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MASTER RULES

 

 

COMPONENTES

UNIDADES

En este reglamento, el término unidad se refiere a cualquier unidad de combate (BattleMech, vehículo, Pelotón de infantería o Punta o Escuadra de armaduras de combate.) Cada unidad del mapa se mueve y ataca individualmente.

Siempre queda más vistoso que, durante el juego, las unidades se representen mediante miniaturas. Si los jugadores no disponen de figuras, pueden utilizar fichas o cualquier otro elemento que represente a cada unidad, siempre y cuando quede bien claro en todo momento hacia dónde queda encarada la unidad.

 

BATTLEMECHS

Los BattleMechs -las más poderosas máquinas de guerra jamás construidas- dominan los campos de batalla del siglo XXXI. Estos inmensos vehículos de forma humanoide alcanzan doce metros de altura y llegan a pesar 100 toneladas. Son más rápidos, más maniobrables, están mejor blindados y más pesadamente armados que cualquier otra unidad de combate existente. Equipados con cañones proyectores de partículas, láseres, cañones automáticos de tiro rápido, Misiles, ametralladoras y lanzallamas, estas bestias colosales disponen de suficiente potencia de fuego para aplastar cualquier cosa excepto a otro ‘Mech.

Los ejércitos del siglo XXXI despliegan dos clases de BattleMechs: aquellos utilizados principalmente por la Esfera Interior, presentando mejoras realizadas en los ‘Mechs originales con ayuda de las nuevas tecnologías, y aquellas máquinas únicas en su clase que dan la superioridad a los Clanes, conocidas como OmniMechs.

‘Mechs Ligeros

Los BattleMechs Ligeros oscilan entre un peso de 20 a 35 toneladas. En el campo de batalla, los ‘Mechs ligeros sirven muy a menudo en papeles de reconocimiento. Su velocidad por encima de la media y su capacidad de salto les permiten evitar el fuego pesado mientras maniobran para inspeccionar las formaciones de tropas enemigas. Sin embargo, a pesar de sus muchas ventajas, los ‘Mechs ligeros raramente logran resistir contra unidades más pesadas, incluso con la ventaja de la superioridad numérica.

‘Mechs Medios

Los caballos de batalla de los ejércitos del siglo XXXI, los BattleMechs Medios oscilan entre un peso de 40 a 55 toneladas. En el campo de batalla, los ‘Mechs medios forman el núcleo de casi cualquier unidad o formación. Mientras los ‘Mechs ligeros exploran el terreno para descubrir fuerzas enemigas, los ‘Mechs medios se enzarzan con las tropas enemigas hasta que llegan las unidades pesadas y de asalto.

‘Mechs Pesados

Los ‘Mechs Pesados oscilan entre las 60 y las 75 toneladas. Normalmente pilotados por comandantes y MechWarriors expertos, juegan importantes papeles en los campos de batalla. Los ‘Mechs pesados pueden causar y recibir enormes cantidades de daño, de forma que sólo otro ‘Mech pesado o uno de asalto puede acabar con un ‘Mech pesado.

‘Mechs de Asalto

Los ‘Mechs de Asalto, con un peso de entre 80 y 100 toneladas, son los reyes del campo de batalla. Tan temidos son estos leviatanes que a menudo un ‘Mech de asalto equivale a cuatro ‘Mechs más ligeros. El piloto de un ‘Mech de asalto bien diseñado no conoce el miedo, y sus ataques pueden acabar casi con cualquier enemigo.

 

VEHÍCULOS

La mayoría de los ejércitos prefieren economizar sus reservas de BattleMechs siempre que pueden, y para hacerlo mantienen fuerzas de vehículos más convencionales para su utilización en conflictos de baja intensidad y como unidades auxiliares a las de BattleMechs. Como los BattleMechs, los vehículos pueden ser construidos como OmniVehículos modulares. Los vehículos se clasifican mediante el peso de la misma forma que los BattleMechs, además de por su tipo de movimiento.

Vehículos Ligeros:

Los vehículos ligeros oscilan entre un peso de 5 a 35 toneladas. Usado principalmente para reconocimiento, el vehículo ligero está diseñado casi exclusivamente para la velocidad. Aunque existen vehículos ligeros de ruedas y orugas, los aerodeslizadores, con sus grandes velocidades, dominan esta clase de peso.

Vehículos Medios:

Los vehículos medios oscilan entre un peso de 40 a 55 toneladas. Usados en escaramuzas, los vehículos medios son desplegados por los diversos ejércitos para acosar y frenar al enemigo hasta que pueden acudir fuerzas más pesadas.

Vehículos Pesados:

Los vehículos pesados oscilan entre las 60 y las 75 toneladas. Al igual que los BattleMechs Medios, los vehículos pesados son el vehículo para todo de todos los ejércitos. Con una seria capacidad de ataque, y similar blindaje, un vehículo pesado puede seguir luchando más tiempo que muchos ‘Mechs Ligeros.

Vehículos de Asalto:

Los vehículos de asalto pesan entre 80 y 100 toneladas. Aunque carecen de la movilidad de sus contrapartidas de ‘Mechs, el mero volumen de la potencia de fuego que lleva un vehículo de asalto puede provocar la caída de incluso un ‘Mech Pesado si el MechWarrior no es cauteloso.

 

VEHÍCULOS TERRESTRES

Los ejércitos del siglo XXXI despliegan tres tipos de vehículos terrestres: los de tracción a orugas, los de tracción a ruedas y los aerodeslizadores.

Tracción a orugas:

Estos vehículos se mueven utilizando un rodado continuo de tipo oruga. Normalmente se alude a estos vehículos como tanques, aunque el significado original de este término se ha perdido en la antigüedad. Comúnmente disponen de armas pesadas montadas en una torreta, algunos de los vehículos más pesados de este tipo pueden infringir gran cantidad de daños, incluso a un BattleMech.

Tracción a ruedas:

Los vehículos de tracción a ruedas son más rápidos que los de tracción a orugas, mientras que aún disponen de armas efectivas. Estos vehículos sufren serias restricciones según el terreno que atraviesan, por ello, algunos mandos asignan normalmente los vehículos con tracción a ruedas a terrenos relativamente despejados y a ciudades, para servir como escoltas de un convoy o como vehículos de fuego de apoyo para la infantería de a pie.

Aerodeslizadores:

Los aerodeslizadores han sido diseñados para alcanzar altas velocidades, y dependen de esta característica para su protección más que en su frágil blindaje y armamento ligero. Los aerodeslizadores son más caros y requieren una tecnología base superior que los vehículos con tracción a orugas o a ruedas. Sin embargo, su capacidad para acercarse rápidamente al enemigo y luego poder romper el contacto, hace que estas unidades sean muy valiosas para las misiones de reconocimiento y de cobertura.

Naves de Despegue y Aterrizaje Vertical (NDAVs)

Rápidas, letales, pero muy vulnerables a los daños, las NDAVs y sus pilotos sufren la más alta proporción de bajas entre todos los tipos de vehículos de combate. El término NDAV hace referencia a una gran variedad de vehículos de despegue y aterrizaje vertical cuya misión principal es dar apoyo en la batalla a las tropas de tierra. Incluyen naves convencionales de alas rotatorias (helicópteros), naves de alas en aspa (rotores fijos) y aeronaves de rotores variables (el montaje del rotor puede rotar un ángulo de 90 grados.) Debido al alto momento torso requerido para su funcionamiento, los rotores de las NDAVs no pueden estar pesadamente blindados y por ello no pueden absorber muchos daños en combate. La mayoría de las NDAVs son destruidas por impactos en el rotor más que por cualquier otro tipo de daño.

NAVES MARITIMAS

Las naves marítimas militares de gran tonelaje hace tiempo que cedieron su puesto a la superioridad de los cazas convencionales y aerospaciales. Sin embargo, las naves pequeñas empeñadas en realizar trabajos de contra insurgencia y para defender puestos de mando bajo el agua, aún sirven y prestan un gran servicio para este único y útil propósito.

Naves marítimas de superficie:

Como su nombre indica, esta clase de naves opera sólo en la superficie del agua. Las naves de superficie se dividen en dos tipos: aquellas con desplazamiento del casco y los Hovercrafts. Los navíos construidos con desplazamiento de casco representan las naves marítimas más económicas, mejor protegidas y mejor armadas de todas; pero su casco redondeado convencional hace que estas naves no puedan conseguir la velocidad necesaria para acercarse rápidamente a un enemigo esquivo. Los Hovercrafts ofrecen la velocidad y el poder de sorprender al enemigo del que carecen las naves con desplazamiento de casco. Estas últimas embarcaciones disponen de hidroaletas que consiguen levantar el casco de la embarcación fuera del agua. Estos Hovercrafts navales normalmente son utilizados como patrullas costeras y en deltas de ríos infestados de guerrilla.

Submarinos:

Avances tecnológicos han permitido a los fabricantes crear submarinos mucho más pequeños que los construidos durante los últimos siglos, estas naves sumergibles continúan siendo las reinas supremas de los océanos de la mayoría de los mundos. En su medio, estas naves caras y especializadas pueden esperar muy razonablemente derrotar a un BattleMech de peso equivalente. Sus mandos normalmente acostumbran a asignarlos a la protección de instalaciones y centros de mando subacuáticos.

 

UNIDADES DE INFANTERÍA

La Esfera Interior y los Clanes utilizan dos configuraciones distintas de unidades de infantería. La infantería sin armadura, organizada en Pelotones de 21 o 28 hombres (Esfera Interior), o Puntas de 25 hombres (Clanes.) Y la infantería con armadura de combate, formada por una Escuadra de 4 hombres (Esfera Interior) o una Punta de 5 hombres (Clanes). Cuando estas reglas se refieran a la infantería, serán aplicables tanto a los Pelotones y Puntas de infantería sin armadura como a las Escuadras y Puntas de infantería con armadura. En las reglas que son específicas para un tipo u otro de unidad de infantería, los términos infantería sin llevar armadura y Pelotón o Punta de infantería serán aplicables para hacer referencia a la infantería que no lleva armadura de combate; así mismo, los términos armadura de combate, infantería con armadura y Escuadra o Punta de infantería describen aquellas unidades equipadas con armadura de combate.

Infantería de a pie

Las Puntas de infantería de 25 (Clanes) o Pelotones de 28 (Esfera Interior) hombres no disponen de transporte propio, transportan armas ligeras y no tienen esperanza alguna de sobrevivir con éxito a un asalto o una defensa, enfrentándose incluso contra los BattleMechs más ligeros. La infantería generalmente está destinada al control de la población, tareas de guarnición y a montar operaciones de contrainsurgencia; aunque el coste de despliegue de tales unidades parece relativamente alto, una vez desplegadas cuestan muy poco de mantener. Otra de sus ventajas es que la mayoría de planetas pueden reclutar y armar miles de infantes en poco tiempo.

Infantería motorizada

Las Puntas de infantería motorizada de 25 (Clanes) o Pelotones de 28 (Esfera Interior) hombres están equipadas con una variedad de vehículos ligeros que les permiten moverse por el campo de batalla más rápidamente que la infantería desplazándose a pie, pero aun así, todavía no pueden oponerse con garantías de éxito a los BattleMechs. Las unidades de infantería motorizada se utilizan para las mismas tareas que la de a pie, siendo también utilizadas como observadores avanzados o personal de reconocimiento.

Infantería aeromóvil

Los 25 (Clanes) hombres de una Punta o los 21 (Esfera Interior) hombres de un Pelotón aeromóvil están todos equipados con una mochila de salto. En terrenos abiertos, éste equipo hace que la infantería aeromóvil se desplace tan rápidamente como las tropas mecanizadas. En áreas urbanas, las tropas con capacidad aeromóvil disponen de más movilidad que cualquier otro tipo de infantería. La capacidad aeromóvil de estas tropas les permite acercarse más rápidamente a las unidades enemigas, pero un asalto cerrado de este tipo es devastador tanto para el defensor como para el atacante.

Infantería con armadura de combate

Los infantes con armadura de combate van equipados con poderosos trajes blindados equipados con varias armas. A pesar de que algunas unidades de la Esfera Interior despliegan tropas equipadas con armaduras de combate, tales equipos son raros de ver y desde luego son mucho menos poderosos que sus equivalentes de los Clanes. Los infantes de los Clanes conocidos como Elementales se encuentran organizados en Puntas de cinco hombres; sus poderosas armaduras de combate incorporan Misiles, láseres ligeros y armas antipersonales. Debido a que el blindaje del Elemental puede sobrevivir a impactos directos de armas de BattleMechs, una única Punta de armaduras de combate puede dejar inoperativo o destruir de forma efectiva a un ‘Mech de veinte toneladas.

 

 

HOJAS DE CONTROL

Los jugadores utilizarán las hojas de control para registrar distintos tipos de información mientras se juega a BattleTech. Cada tipo de unidad (BattleMech, vehículo, infantería, armaduras de combate) utiliza una única hoja de control. Una descripción más completa de cada hoja de control aparece más adelante.

 

HOJA DE CONTROL DE BATTLEMECH

Los jugadores usan la hoja de control de BattleMech para anotar y conocer en todo momento los daños infringidos a un BattleMech durante el combate. Se utiliza la misma hoja de control tanto para los ‘Mechs regulares como para los OmniMechs. La información detallada a continuación describe cada una de las distintas secciones de la hoja de control.

Diagrama de blindaje

Nos referimos como diagrama de blindaje al conjunto de diagramas situados en la parte superior de la hoja de control. El diagrama de blindaje muestra la disposición de las placas de blindaje en el BattleMech. Cada círculo (al que nos referiremos como casilla) representa un punto de blindaje. Las casillas en exceso del blindaje de un BattleMech en concreto serán rellenadas o tachadas previamente antes de iniciar la partida. A medida que los impactos de las armas vayan destruyendo el blindaje del ‘Mech, el jugador irá tachando las casillas rellenando los círculos afectados. El diagrama de blindaje nos muestra el blindaje delantero y posterior del torso del BattleMech, el diagrama de estructura interna y el diagrama de transferencia de daños.

El diagrama de estructura interna muestra las distintas localizaciones de los diversos componentes de la estructura interna del BattleMech y es utilizada para anotar y conocer en todo momento los daños infringidos en esas ubicaciones. El diagrama de transferencia de daños nos muestra dónde se sufrirán o serán transferidos los daños cuando una parte del BattleMech que ya haya sido destruida sufra daños adicionales.

Características del ‘Mech

Esta sección localizada en la parte superior derecha de la hoja de control enumera las estadísticas más importantes del BattleMech, incluyendo el modelo de BattleMech, tonelaje, movimiento, inventario de armas y las casillas de radiadores.

Características del MechWarrior

Esta sección lista el nombre, las habilidades y condición del MechWarrior que pilota el BattleMech.

Módulo de Equipo

El módulo de equipo muestra la localización de los equipos, armas y municiones del BattleMech que tienen posibilidades de sufrir un crítico. Este módulo ayuda a determinar la ubicación de cualquier impacto crítico; cada línea representa un arma en particular o cualquier otra pieza de equipo susceptible de ser destruida. Algunos equipos ocupan tanto espacio en el ‘Mech que para ser representados es necesario rellenar múltiples líneas del módulo de equipo.

Módulo de Temperatura Interna

El módulo de temperatura interna permite que el jugador pueda llevar un control de la acumulación de calor. Según el ‘Mech vaya acumulando calor, el jugador irá tachando estas casillas desde abajo hasta arriba. En determinados niveles de la acumulación de calor existen efectos secundarios; la información de la derecha de la escala de niveles describe los efectos que produce la temperatura en el funcionamiento del BattleMech.

 

HOJA DE CONTROL DE VEHÍCULO

Los jugadores usan la hoja de control de vehículo para anotar y conocer en todo momento los daños infringidos a un vehículo durante el combate. Cada modelo de vehículo (terrestre, NDAV y naval) utiliza una hoja de control distinta, pero todas ellas tienen en común las características descritas a continuación.

Diagrama de Blindaje

El diagrama de blindaje a la derecha de la hoja de control muestra la disposición de las placas de blindaje y de la estructura interna del vehículo. A medida que los impactos de las armas vayan destruyendo el blindaje del vehículo, el jugador irá tachando las casillas rellenando los círculos afectados. Cuando todas las casillas de una sección estén tachadas, el daño se transfiere a la estructura interna adyacente. Las zonas sombreadas del diagrama de blindaje muestran las ubicaciones de la estructura interna del vehículo.

Características del Vehículo

La sección de características del vehículo lista otras estadísticas importantes a conocer del vehículo, incluyendo el tonelaje, movimiento, inventario de armamento y otros componentes. Es aquí donde el jugador también registrará la Habilidad de Conducción y la Habilidad de Disparo de la tripulación. La hoja de control de las NDAVs y de los submarinos incluye una columna de turno y otra de elevación debajo de los espacios destinados a anotar la Habilidad de Conducción y la Habilidad de Disparo. Dichas columnas son utilizadas por el jugador para anotar y saber en todo momento la elevación a la que se encuentran las NDAVs y la profundidad en que se hallan los submarinos al finalizar la fase de movimiento del vehículo.

La elevación en que se encuentra una NDAV no puede ser inferior al nivel del terreno bajo ella, del mismo modo que la profundidad en que se halle un submarino no puede ser mayor que la profundidad del hexágono de agua sobre el que está ni por supuesto menor que 0.

 

HOJA DE CONTROL DE ARMADURA DE COMBATE

Cada hoja de control de armadura de combate representa una Escuadra o Punta de armaduras de combate. Cada una de las filas de la hoja representa una armadura. Según la armadura vaya recibiendo daños, el jugador irá tachando las casillas en la fila de ese infante. Cuando todas las casillas de una armadura estén tachadas, ésta quedará fuera de combate. La hoja de control también incluye casillas en las que se registran las salvas de munición disponibles en la unidad.

 

HOJA DE CONTROL DE INFANTERÍA

La hoja de control de infantería es utilizada para todos los Pelotones y Puntas de infantería sin armadura. Cada hoja de control dispone de varias filas. Utiliza la fila de arriba para registrar el número de hombres que contiene la unidad. Según la unidad vaya sufriendo daños, tacha estas casillas para reflejar las bajas del Pelotón o Punta. Otras tres filas nos muestran los daños que una unidad puede causar, dependiendo siempre del número de hombres en el Pelotón o Punta y del tipo de armas que estén utilizando.

La hoja de control lleva también incluida la Tabla de la Tirada Básica para Impactar, en la que se incluyen todos los tipos posibles de armas de que puede disponer una sección.

 

DADOS

El juego de BattleTech requiere que los jugadores hagan uso de dos dados de seis caras. Es preferible que los dados sean de distinto color. Si el jugador debe tirar un dado, en este reglamento será abreviado como 1D6 (un dado de seis caras.) La abreviación 2D6 significa que el jugador debe tirar dos dados de seis caras. Las reglas del juego indicarán al lanzar los dos dados si el resultado se interpretará como un único valor (sumando el resultado de ambos dados) o si deberá interpretarse como dos resultados.

MAPAS

Los mapas de 56 x 43 cm utilizados en BattleTech están divididos en casillas de seis lados denominadas hexágonos. Los jugadores utilizan estos hexágonos para regular el movimiento y el combate. Las unidades durante un turno de juego se mueven de un hexágono a otro. Cada hexágono del mapa representa una zona del terreno de unos 30 metros de lado a lado.

Los bosques, ríos, colinas, edificios y zonas abruptas de los mapas de BattleTech representan una mezcla típica del terreno existente en los mundos habitables de la Esfera Interior. Los símbolos que siguen a continuación representan cada tipo de terreno tal como es descrito.

Elevaciones

La elevación de un hexágono es la altura a la cual se eleva por encima del terreno prevaleciente. Todos los terrenos tienen una elevación; la elevación de un hexágono es independiente del tipo de terreno que contenga, como bosques o agua. Los hexágonos con mayor elevación que 0 son llamados colinas. Si no está marcado en el mapa, asumir que la elevación de un hexágono es 0.

La elevación es expresada en términos de niveles de elevación, o simplemente niveles. Un Nivel 1 tiene una altura de 6 metros (hasta la cintura de un BattleMech): un BattleMech en pie tras una colina de Nivel 1 puede estar parcialmente oculto, y un vehículo tras una colina de Nivel 1 está completamente oculto. Un terreno con una elevación de Nivel 2 tiene 12 metros de alto (la misma altura que un BattleMech): un BattleMech en pie tras un terreno de Nivel 2 está completamente oculto. Un terreno de Nivel 3 tiene 18 metros de altura, y así en adelante.

Si una parte de un hexágono contiene un nivel de elevación, se considera que el nivel de todo el hexágono es igual a la elevación más alta presente en el hexágono.

Subniveles:

Los hexágonos con niveles de elevación inferior a 0 son llamados depresiones. Estos hexágonos se marcan en Subniveles que corresponden a los Niveles de elevación pero al contrario; un hexágono de Subnivel 1 tiene una profundidad de 6 metros, mientras que un hexágono de Subnivel 2 tiene una profundidad de 12 metros, y así en adelante.

Si una parte de un hexágono contiene un subnivel, se considera que el nivel de todo el hexágono es igual al subnivel más profundo presente en el hexágono. La excepción a esta regla es si también hay una elevación mayor que 0 en el mismo hexágono, en cuyo caso el nivel de la colina toma el precedente del hexágono.

 

 

TERRENO ABIERTO

El terreno abierto representa campos, praderas y demás extensiones cubiertas de hierba. El terreno es firme y puede presentar algunos desniveles suaves, pero su elevación no se altera de forma significativa de un lado a otro del hexágono.

Si un hexágono no está claramente marcado como conteniendo otro tipo de terreno, se asume que es terreno abierto.

BOSQUE DISPERSO

Este tipo de terreno está cubierto por árboles dispersos que pueden tener hasta 12 metros de altura. Los BattleMechs no pueden cruzar este terreno con tanta facilidad como lo harían por terreno despejado. A menos que el bosque sea relativamente grande, las unidades pueden tener línea de visión a través de los bosques dispersos. Cuando el bosque disperso bloquea la línea de visión, lo hace en 2 niveles de elevación por encima de su terreno.

 

BOSQUE DENSO

El terreno de bosque denso está abundantemente cubierto con árboles de 12 metros de altura, haciendo que el movimiento a través de estas zonas sea muy difícil. A menudo el bosque disperso se encuentra rodeando al bosque denso. A las unidades les resulta muy difícil ver a través de ellos. Como ocurre con los bosques dispersos, los bosques densos bloquean la línea de visión en 2 niveles de elevación por encima del terreno donde se asientan.

 

TERRENO ABRUPTO

El terreno abrupto representa suelo abrupto y rocoso. Aunque el terreno es firme, resulta más difícil de cruzar que el terreno abierto. Generalmente se encuentra cerca de riscos y acantilados. El terreno abrupto puede formarse como consecuencia del combate.

 

AGUA

Los hexágonos designados como agua se hallan cubiertos por arroyos, ríos, pantanos, ciénagas, lagos o mares. Un hexágono de agua se encuentra definido por Niveles de Profundidad, los cuales se corresponden a los niveles de elevación de las colinas.

El agua de profundidad 0 es muy poco profunda, apenas llega al tobillo de un BattleMech, representando terrenos tipo arroyuelos, pantanos y ciénagas poco profundas.

El agua de profundidad 1 equivale a 6 metros de profundidad, o 1 nivel de elevación por debajo del nivel del suelo (aproximadamente la altura hasta la cintura de un BattleMech.) El agua de profundidad 1 es más difícil de atravesar que el terreno abierto o el agua poco profunda, y se encuentra en ríos, ciénagas y en las orillas de un lago.

El agua de profundidad 2 equivale a 12 metros de profundidad, lo suficientemente profundo para cubrir a un BattleMech. El agua de profundidad 2 es mucho más difícil de atravesar que el terreno abierto o el agua poco profunda.

El agua de profundidad 3 equivale a 18 metros de profundidad, y así sucesivamente. Incluso cuando un arroyo poco profundo llena sólo una parte del hexágono, todo ese hexágono se considera como hexágono de agua.

 

PAVIMENTO

Los hexágonos de terreno pavimentado contienen una superficie totalmente lisa y muy dura. Los hexágonos de dicho terreno incluyen carreteras, travesías urbanas y pistas de aterrizaje, todo ello construido con asfalto, cemento o incluso adoquines. Este tipo de terreno puede aumentar la velocidad de los vehículos terrestres. Los BattleMechs que se desplacen corriendo y los vehículos moviéndose a velocidad de combate corren el riesgo de patinar o derrapar por hexágonos de terreno pavimentado (Movimiento.)

 

EDIFICIOS LIGEROS

Los edificios de construcción ligera generalmente representan pequeñas estructuras de madera o planchas de metal, las cuales pueden ser atravesadas por los BattleMechs, que pueden pasar con poca o ninguna dificultad. Para determinar la línea de visión, añade la elevación del edificio de construcción ligera al nivel del terreno bajo el edificio.

EDIFICIOS MEDIOS

Los edificios de construcción media están edificados utilizando piedra, madera sólida y metal. Estos edificios generalmente son pequeñas estructuras industriales que ofrecen más solidez que los edificios de construcción ligera. Debido a la utilización de materiales más pesados, estos edificios antes de ser reducidos a escombros pueden soportar más daños que los edificios de construcción ligera. Para determinar la línea de visión, añade la elevación del edificio de construcción media al nivel del terreno bajo el edificio.

 

EDIFICIOS PESADOS

Los edificios de construcción pesada forman parte frecuentemente de complejos industriales. El material utilizado para su construcción acostumbra a ser cemento armado, su estructura está pensada para sostener grandes pesos. Todos los BattleMechs excepto los más pesados pueden trepar hasta el techo o tomar tierra en él sin que la estructura se derrumbe. Para determinar la línea de visión, añade la elevación del edificio de construcción pesada al nivel del terreno bajo el edificio.

 

EDIFICIOS REFORZADOS

Los edificios de construcción reforzada han sido fortificados intencionadamente para resistir los daños del combate. De todos los tipos de edificios, son éstas estructuras reforzadas las que pueden sostener cualquier peso y pueden soportar una gran cantidad de daños antes de quedar reducidas a escombros. Para determinar la línea de visión, añade la elevación del edificio de construcción reforzada al nivel del terreno bajo el edificio.

 

CARRETERAS

Las carreteras son estrechas franjas de pavimento que atraviesan otro terreno. Todas las reglas de pavimento se aplican a las carreteras, con la excepción de que las unidades deben moverse desde un hexágono de carretera a un hexágono de la misma carretera para ser consideradas “en” la carretera. Una unidad que no esté en la carretera en un hexágono se considera que se mueve por el terreno impreso en el hexágono.

 

PUENTES

Un hexágono de puente debe tenderse sobre un hexágono de agua. Las unidades que realizan su movimiento por carretera pueden utilizar un puente, ignorando así las restricciones al terreno y las penalidades al movimiento que sufrirían si realizasen su movimiento por el hexágono de agua. El factor de construcción de un puente representa la cantidad de peso que el puente puede soportar. El puente se derrumba si no es lo bastante resistente para aguantar el peso de la unidad que lo atraviesa. (Edificios.)

 

 

 

 

 

CÓMO JUGAR

 

SECUENCIA DE JUEGO

Una partida de BattleTech se rige por una serie de turnos. Cada turno representa 10 segundos de tiempo real. En el transcurso de cada turno, todas las unidades del mapa tienen la oportunidad de moverse y disparar sus armas. Un turno consiste en una serie de segmentos más pequeños de tiempo, denominados fases. En cada una de las fases, los jugadores llevarán a cabo un tipo determinado de acción, por ejemplo, el movimiento o el combate.

Los jugadores ejecutan las fases de cada turno en un orden establecido. Las acciones específicas como el movimiento, el efecto de los daños, etcétera, serán explicados más adelante en las distintas secciones de este informe.

Cada turno incluye las siguientes fases en el orden indicado a continuación:

Fase de Iniciativa

Fase de Movimiento

Fase de Ataque con Armas

Fase de Ataques Físicos

Fase de Control de la Temperatura Interna

Fase Final

 

FASE DE INICIATIVA

1º Un jugador de cada bando hace una tirada de 2D6 (ambos dados) sumando el resultado de los dados para determinar la iniciativa de su equipo. El equipo que obtenga el número más alto ganará la iniciativa para todo el turno presente. Si se produce un empate, se tira de nuevo.

 

FASE DE MOVIMIENTO

2º El equipo que pierde la iniciativa escoge una de sus unidades y mueve primero. Si tiene mas unidades que el equipo que gano la iniciativa, puede tener que mover mas de una unidad, como se describe en Diferente Numero de Unidades.

3º El equipo que ha ganado la iniciativa mueve una unidad. Si tiene mas unidades que el equipo que perdió la iniciativa, puede tener que mover mas de una unidad, como se describe en Diferente Numero de Unidades.

El movimiento se va alternando entre los dos bandos hasta que todas las unidades hayan movido. Cada vez que un jugador sea requerido para mover una unidad, puede designar para mover cualquier unidad que no haya sido destruida todavía, aunque el movimiento sea simplemente levantarse (o tumbarse ) o permanecer inmóvil.

 

FASE DE ATAQUE CON ARMAS

4º El equipo que pierde la iniciativa declara los disparos que efectuará una de sus unidades. El jugador que controla esa unidad declara si esa unidad pivotará su torso o rotará su torreta, y en qué dirección. El jugador que controla esta unidad declarará los ataques que planea realizar empleando las armas de su unidad, especificando las armas que abrirán fuego, así como el objetivo(s) de dichos disparos. Si un arma utiliza cargas de munición especial, como por ejemplo la munición de racimo LB-X, el tipo específico de munición deberá también ser declarado en este momento.

5º El equipo que ganó la iniciativa elige a una de sus unidades para declarar el siguiente disparo. El jugador que controla esta unidad declara cualquier ataque que planea llevar a cabo utilizando el armamento de esta unidad. La declaración de disparos se va alternando entre los jugadores hasta que se hayan declarado todos los disparos. Si antes de cualquier par de declaraciones un equipo dispone del doble de unidades para declarar disparos que el otro equipo, este equipo declara el disparo de dos unidades en lugar de una. Si uno de los equipos tiene el triple de unidades para declarar disparos que el otro, entonces dispara con tres unidades en lugar de sólo una, y así sucesivamente. El equipo que ganó la iniciativa declara el último disparo.

6º El disparo del armamento se va resolviendo unidad por unidad. Todo el combate con armamento se considera que tiene lugar simultáneamente, por lo que no importa el orden en que se resuelva, aunque para que a los jugadores les sea más fácil controlar y determinar las armas que han sido disparadas, primero deben resolverse todos los disparos con armamento de una unidad antes de empezar con otra.

7º Los jugadores deben anotar los daños a medida que se resuelven los ataques, pero el daño no surte efecto hasta después de resolverse todos los ataques con armas. Es al fin de esta fase cuando todos los daños surten efecto inmediatamente y cuando los jugadores deberán realizar los Chequeos de Pilotaje requeridos debido a los efectos de los ataques con armas. Hay que destacar que los daños sufridos por una unidad durante la Fase de Ataque con Armas surten efecto antes del inicio de la Fase de Ataques Físicos del mismo turno.

 

FASE DE ATAQUES FÍSICOS

8º El equipo que pierde la iniciativa declara los ataques físicos que efectuará una de sus unidades. El jugador que controla esta unidad declarará los ataques que planea realizar empleando los ataques o las armas de su unidad, especificando los ataques y las armas que abrirán fuego, así como el objetivo(s) de dichos ataques.

9º El equipo que ganó la iniciativa elige a una de sus unidades para declarar el siguiente ataque. El jugador que controla esta unidad declara cualquier ataque que planea llevar a cabo utilizando los ataques de esta unidad. La declaración de ataques se va alternando entre los jugadores hasta que se hayan declarado todos los ataques. Si antes de cualquier par de declaraciones un equipo dispone del doble de unidades para declarar ataques que el otro equipo, este equipo declara el ataque de dos unidades en lugar de una. Si uno de los equipos tiene el triple de unidades para declarar ataques que el otro, entonces ataca con tres unidades en lugar de sólo una, y así sucesivamente. El equipo que ganó la iniciativa declara el último ataque.

10º El ataque se va resolviendo unidad por unidad. Todo el combate se considera que tiene lugar simultáneamente, por lo que no importa el orden en que se resuelva, aunque para que a los jugadores les sea más fácil controlar y determinar los ataques que han sido realizados, primero deben resolverse todos los ataques de una unidad antes de empezar con otra.

11º Los jugadores deben anotar los daños a medida que se resuelven los ataques, pero el daño no surte efecto hasta después de resolverse todos los ataques físicos. Es al fin de esta fase cuando todos los daños surten efecto inmediatamente y cuando los jugadores deberán realizar los Chequeos de Pilotaje requeridos debido a los efectos de los ataques físicos.

 

FASE DE CONTROL DE TEMPERATURA INTERNA

12º Los jugadores ajustan los módulos de temperatura interna de sus BattleMechs, reflejando así cualquier cantidad de calor acumulada o perdida durante el turno. Todo daño temporal o permanente causado por un exceso de temperatura interna se resuelve en este momento. Se debe advertir que los vehículos y la infantería no anotan ni llevan el control de la temperatura interna.

 

FASE FINAL

13º Los jugadores cuyos MechWarriors hayan perdido el conocimiento en un turno anterior, tiran los dados para averiguar si el piloto recupera el conocimiento durante este turno.

14º Los jugadores ejecutan las acciones restantes del turno, como por ejemplo determinar si se propagan los incendios a otros hexágonos. Las reglas específicas para tales acciones determinarán si deben surtir efecto durante la Fase Final de turno.

15º La secuencia de los pasos 1º al 14º se repite hasta que uno de los equipos consiga sus condiciones de victoria. Normalmente, el equipo con la última unidad superviviente sobre el tablero ganará el escenario. Si la última unidad de cada bando se destruye entre sí simultáneamente, la partida queda en tablas. Antes de iniciar la partida, los jugadores pueden establecer por mutuo acuerdo otras condiciones de victoria o utilizando las Condiciones de Victoria dadas por FASA para cada escenario de las situaciones de combate proporcionadas por FASA listas para ser jugadas.

 

 

GUERREROS

Los soldados humanos que pilotan los BattleMechs son llamados MechWarriors. Sus habilidades juegan un importante papel a la hora de mantener en movimiento a un BattleMech y conseguir que pelee de forma efectiva. Un BattleMech queda fuera de combate si su MechWarrior muere o queda gravemente herido, incluso aunque el BattleMech tan sólo haya sufrido daños leves.

 

HABILIDADES

Los MechWarriors utilizan dos habilidades que desempeñan un importante papel en el combate. Éstas son: la Habilidad de Pilotaje y la Habilidad de Disparo. La Habilidad de Pilotaje de un MechWarrior permite determinar el resultado de lo que ocurre cuando un MechWarrior intenta evitar una caída y minimizar los daños de dicha caída, según se puede ver en el apartado Chequeos de Pilotaje (Movimiento). La Habilidad de Disparo de un MechWarrior permite determinar lo fácil o difícil que resulta hacer blanco al disparar con las armas del BattleMech, tal como se discute en Disparo del Armamento (Combate).

Vehículos: las tripulaciones de vehículos tienen la Habilidad de Conducción más que la de Pilotaje, pero se usa del mismo modo que la de Pilotaje.

Infantería: las unidades de infantería tienen Habilidad de Disparo pero no Habilidad de Pilotaje.

Niveles de Habilidad por Defecto

La habilidad media de los MechWarriors de la Esfera Interior es de nivel 5 para la Habilidad de Pilotaje y nivel 4 para la Habilidad de Disparo. El promedio de habilidad de los MechWarriors de la Esfera Interior es de nivel 4 para la Habilidad de Pilotaje y nivel 3 para la Habilidad de Disparo. Aunque estos niveles de habilidad pueden ser diferentes (Mejora de las Habilidades), a menos que el escenario jugado diga otra cosa, se presume que todos los guerreros tienen las habilidades mostradas en la Tabla de Habilidades Medias. Si no desean usar esos niveles de habilidad, los jugadores pueden usar las reglas de Niveles de Experiencia y Habilidad.

TABLA DE HABILIDADES BASICAS DISPARO / PILOTAJE
TIPO DE GUERRERO PILOTAJE DISPARO
ESFERA INTERIOR    
MECHWARRIOR 5 4
VEHICULO 5 4
INFANTERIA - 4
CLANES    
MECHWARRIOR 4 3
VEHÍCULO 6 5
INFANTERIA - 4

 

 

Realizando un Chequeo de Pilotaje

Cuando un BattleMech o vehículo intenta una maniobra potencialmente peligrosa, o cuando el piloto puede perder el control de la unidad por alguna otra razón, el piloto debe realizar un Chequeo de Pilotaje (Chequeos de Pilotaje, en Movimiento).

Índice de la Habilidad de Disparo

La tirada básica para impactar es igual al nivel de su Habilidad de Disparo. Cuando resulta modificada por el alcance, terreno y otros factores, esta tirada pasa a ser la tirada para impactar modificada (Disparo de Armamento).

 

MEJORA DE LAS HABILIDADES

Los jugadores quizá quieran emplear a los MechWarriors que han creado una y otra vez en partidas futuras o en campañas de BattleTech, suponiendo, desde luego, que el MechWarrior sobreviva a las batallas.

En este caso, los jugadores querrán anotar y controlar el número de Puntos de Experiencia de cada guerrero (MechWarrior, tripulación de vehículo, o unidad de infantería) que sobreviva a un escenario. Cada guerrero que sobrevive recibe 1 Punto de Experiencia. Además, cada jugador debe conceder una bonificación de 1 Punto de Experiencia a uno de los guerreros del bando enemigo que hayan sobrevivido al escenario (si hay supervivientes), basando su opinión en qué guerrero fue el más bravo, causó los mayores daños, o cualquier otro criterio.

Tras cada escenario, un guerrero puede gastar sus Puntos de Experiencia acumulados para mejorar sus habilidades. Mejorar la Habilidad de Pilotaje cuesta 4 Puntos, mientras que mejorar la Habilidad de Disparo cuesta 8 Puntos. Cada mejora reduce la el nivel de habilidad en 1.

Niveles Máximos: los niveles de Habilidad de Pilotaje y de Habilidad de Disparo nunca pueden ser inferiores a 0.

 

DAÑOS SUFRIDOS POR EL MECHWARRIOR

Existen tres tipos de daños sufridos por el BattleMech que pueden herir al MechWarrior que va en su interior, a saber: impactos en la cabeza, caídas y explosiones internas de la munición. Una acumulación de calor excesiva también puede herir al MechWarrior siempre que el sistema de soporte vital del BattleMech esté dañado.

Heridas causadas por Impactos en la Cabeza del BattleMech

El MechWarrior sufre 1 punto de daño cada vez que la cabeza del BattleMech sufre un impacto, aunque el impacto no haya conseguido penetrar el blindaje del BattleMech.

Heridas causadas por Caídas

Cuando un BattleMech cae, el MechWarrior debe realizar un Chequeo de Pilotaje. Si falla, el piloto sufrirá 1 punto de daño.

Heridas causadas por Explosión de Munición

Una explosión interna de la munición causa 2 puntos de daño al MechWarrior, debido a la retroalimentación eléctrica que recibe a través del neurocasco.

Heridas causadas por Exceso de Temperatura

Cuando los sistemas de soporte vital han sufrido un impacto crítico, el MechWarrior recibe 1 punto de daño por cada turno en que la temperatura interna del BattleMech sea de quince o más en el módulo de Temperatura Interna al final de la Fase de Control de la Temperatura Interna. El MechWarrior sufrirá 2 puntos de daño cada turno en que la temperatura interna sea igual o superior a 26.

 

CHEQUEOS DE CONSCIENCIA

Un MechWarrior puede sufrir 5 puntos de daño antes de que sus heridas le causen la muerte, pero el piloto puede quedar inconsciente mucho antes de haber sufrido tantos daños. Cada vez que el MechWarrior sufre heridas, el jugador debe inmediatamente tirar 2D6 y consultar la Tabla de Consciencia del MechWarrior para determinar si el MechWarrior sigue estando consciente.

Si la tirada de los dados es igual o superior que el número de consciencia, el MechWarrior permanece consciente. Pero si el resultado es inferior al número de consciencia, el MechWarrior queda inconsciente. El BattleMech pasa a ser un objetivo inmóvil, siendo incapaz de moverse o disparar. Ningún Equipo (salvo los radiadores) funciona mientras el piloto esté inconsciente.

TABLA DE CONSCIENCIA
PUNTOS DE DAÑOS CHEQUEO CONSCIENCIA
1 3
2 5
3 7
4 10
5 11
6 MUERTO

Blanco Inmóvil: Un ‘Mech con un piloto inconsciente es un blanco inmóvil, y por lo tal puede sufrir disparos apuntados (Combate.)

Chequeos de Pilotaje: Cualquier Chequeo de Pilotaje que el BattleMech deba llevar a cabo después de que el MechWarrior haya quedado inconsciente fracasará de forma automática.

Recuperar la Consciencia: En cada turno tras la pérdida de consciencia del MechWarrior el jugador hará una tirada con 2D6 durante la Fase Final. Si el resultado es igual o superior al número de consciencia para el nivel actual de heridas del MechWarrior, se considerará que el piloto ha recuperado el conocimiento. El jugador no debe tirar de nuevo para determinar si el piloto perderá el conocimiento hasta que el MechWarrior sea herido de nuevo. Debe tenerse en cuenta que si el MechWarrior sufre 6 heridas, muere inmediatamente y por lo tanto no podrá recobrar la consciencia.

 

BASES DEL MOVIMIENTO

 

Una unidad debe gastar como mínimo un punto de movimiento (PM) para poder mover un hexágono. Si el hexágono en que la unidad está entrando es cualquier cosa excepto terreno despejado, entonces normalmente el coste de entrada en el hexágono se incrementa, como se puede ver en la Tabla de Costes de Movimiento.

Agua: Los hexágonos de agua tienen una Profundidad que funciona del mismo modo que la Elevación, pero a la inversa. Las unidades que entren en los hexágonos de Agua deben pagar el coste de PM por entrar en Agua más el coste por cambio de elevación (si es que hay.)

Terreno Difícil: En determinados tipos de terrenos un jugador deberá realizar un Chequeo de Pilotaje con éxito para poder permanecer de pie una vez haya entrado en ese tipo de terreno. Esos tipos de terreno aparecen en la Tabla de Costes de Movimiento.

Terreno Prohibido: Ciertos tipos de unidades no pueden entrar en algunos tipos de terreno. Dichas restricciones aparecen en la Tabla de Costes de Movimiento.

 

Cambio de Elevación

Mientras avanza, un BattleMech puede cambiar de Elevación o Profundidad sólo 1 o 2 Niveles por hexágono. Los vehículos terrestres y las unidades de infantería sólo pueden cambiar 1 Nivel de Elevación por hexágono (esto no se aplica a una unidad que salta.) Los cambios de elevación mayores son considerados terreno prohibido.

Vehículos: Las NDAVs y los submarinos deben gastar 1 PM para cambiar su Elevación o Profundidad 1 Nivel. Los vehículos terrestres deben gastar 2 PM para cambiar su Elevación 1 Nivel.

Infantería: La infantería debe gastar 2 PM para cambiar su Elevación 1 Nivel.

 

Movimiento Mínimo

Para que una unidad pueda desplazarse a un nuevo hexágono debe poseer suficientes PM para pagar el coste de entrada a dicho hexágono. Pero una unidad siempre puede mover hacia delante un hexágono, independientemente del coste del terreno, siempre y cuando se cumplan las siguientes condiciones: la unidad sólo podrá entrar en un hexágono durante ese turno, la unidad dispone como mínimo de 1 PM (es decir, es móvil) y a la unidad no le está prohibido entrar en ese tipo de terreno. Una unidad que entre en un hexágono bajo esas condiciones se considera que está corriendo para determinar los modificadores que se aplicarán.

Un BattleMech caído con sólo 1 PM disponible puede realizar un solo intento de ponerse en pie usando la regla de Movimiento Mínimo.

 

Movimiento de BattleMechs Cuerpo a Tierra

Un BattleMech que esté cuerpo a tierra al comienzo de su movimiento puede declarar que anda o corre pero no que salta. El ‘Mech puede usar sus PM para intentar levantarse (ver Levantarse.) Aunque un ‘Mech cuerpo a tierra no puede arrastrarse hasta otro hexágono, puede cambiar su encaramiento en el hexágono que ocupa al coste normal de 1 PM por lado de hexágono.

 

DIRECCIÓN DEL MOVIMIENTO

Un BattleMech o vehículo puede moverse hacia delante avanzando al hexágono directamente frente a él (hacia donde sus pies están apuntando) o hacia atrás avanzando al hexágono que está justo a su espalda (completamente opuesto hacia donde está encarado.) No puede moverse hacia ningún otro hexágono a menos que primero cambie de encaramiento. Para cambiar el encaramiento, la unidad gira sobre sí misma para que el hexágono hacia donde desea avanzar se encuentre exactamente enfrente de ella o justamente detrás de ella. Una vez encarada adecuadamente, la unidad podrá entrar en el hexágono.

Infantería: Como las unidades de infantería no tienen encaramiento, pueden entrar a cualquiera de los 6 hexágonos que rodean al hexágono que ocupan, sujetas a las restricciones del terreno.

Movimiento hacia atrás

Durante el curso de su movimiento, un BattleMech o vehículo puede mover hacia delante y hacia atrás y cambiar de dirección de cualquier manera que el jugador elija, siempre que a la unidad posea los PM requeridos. Sin embargo, un BattleMech no puede correr hacia atrás, ni un vehículo puede moverse a velocidad de combate hacia atrás.

Cambio de Elevación: Las unidades que mueven hacia atrás no pueden cambiar de elevación.

 

TABLA DE COSTE DE MOVIMIENTO
TIPO TERRENO COSTE POR HEXAGONO UNIDADES PROHIBIDAS
CLARO 1 NAVALES
CARRETERA/PUENTE/PAVONADO 13 NAVALES
ACCIDENTADO 2 NAVALES, RUEDAS
BOSQUE DISPERSO 2 NAVAL,RUEDAS,HOVER
BOSQUE DENSO 3 NAVAL,TERRESTRES
AGUA    
PROFUNDIDAD 0 1 NAVAL
PROFUNDIDAD 1 21 INFANTERÍA,TERRESTRES4
PROFUNDIDAD 2+ 41 INFANTERÍA,TERRESTRES4
CAMBIO ELEVACIÓN (arriba/abajo)    
1 NIVEL +1(MECHS,VTOLS,SUBS) +2(INF.,TERRESTRES) -
2 NIVELES +2(MECHS,VTOLS,SUBS) INFANTERIA, TERRESTRES
3+ NIVELES +1/NIVEL(VTOLS,SUBS) MECHS,INF,TERRESTRES
ESCOMBROS 21 RUEDAS,NAVAL
EDIFICIOS PEQUEÑOS 22 NAVAL
EDIFICIOS MEDIANOS 32 NAVAL
EDIFICIOS GRANDES 42 NAVAL
EDIFICIOS REFORZADOS 52 NAVAL
ACCIONES DE MOVIMIENTO    
CAMBIO DE ENCARAMIENTO 1/LADO DE HEX5  
ECHARSE AL SUELO 1  
LEVANTARSE 2/POR INTENTO  
     
1CHEQUEO DE PILOTAJE REQUERIDO PARA EVITAR CAIDA 2CHEQUEO DE PILOTAJE REQUERIDO PARA EVITAR DAÑO: INFANTERIA PAGA SOLO 1PM PARA ENTRAR O SALIR DE CUALQUIER EDIFICIO. 3SI MUEVE POR CARRETERA; DE OTRO MODO EL COSTE DEL TERRENO BASE. 4HOVERCRAFT PUEDE ENTRAR EN CUALQUIER HEX DE AGUA. 5SIN COSTE PARA LA INFANTERÍA.

 

ENCARAMIENTO

Cada hexágono del mapa tiene seis lados. En BattleTech, todo BattleMech y vehículo debe estar orientado hacia uno de estos seis lados del hexágono. Se considera que un BattleMech está encarado en la dirección hacia la que apuntan sus pies. Un vehículo se considera encarado en la dirección de su parte frontal. El encaramiento de la unidad sólo puede ser cambiado durante la Fase de Movimiento y afecta tanto al movimiento (ver más adelante) como al combate (ver Combate.)

Infantería: Las unidades de infantería carecen de encaramiento.

Violaciones: Las unidades que no estén claramente encaradas hacia un lado de hexágono el jugador del bando contrario puede realinearlas hacia uno de los dos posibles lados de hexágono a su elección.

 

CAMBIO DE ENCARAMIENTO

A una unidad le cuesta 1 PM cambiar su encaramiento un lado de hexágono, por lo que un giro de 180º costará 3 PM tanto a un BattleMech como a un vehículo.

MODALIDADES DE MOVIMIENTO

Al iniciarse la Fase de Movimiento, y antes de poder mover, un jugador selecciona, para su unidad, una de las modalidades de movimiento comentadas a continuación. Una unidad no puede combinar modalidades de movimiento durante un turno.

Vehículos: Los vehículos usan velocidad de crucero en vez de andar, y velocidad de combate en vez de correr. Se usan los términos andar y correr por la simplicidad, pero igualmente se aplican a andar y a correr.

Infantería: Las unidades de infantería no tienen modalidades de movimiento.

 

PERMANECER INMÓVIL

Si un jugador declara que su unidad permanece inmóvil, dicha unidad permanecerá en el hexágono en que inició el turno. No se moverá en absoluto, ni tan siquiera para cambiar de encaramiento. Permanecer inmóvil no genera calor, no proporciona penalizaciones al disparo del armamento y permite que los atacantes puedan disparar sobre la unidad sin penalización alguna por el movimiento del objetivo.

Permanecer inmóvil no genera ningún gasto en puntos de movimiento.

 

ANDAR

Si el jugador declara que la unidad irá andando (a velocidad de crucero), dicha unidad puede emplear una cantidad de PM hasta un máximo igual a su índice de PM andando (a velocidad de crucero.)

Una unidad que esté andando o desplazándose a velocidad de crucero, sufre una leve penalización a su tirada para impactar al disparar con sus armas. Pero al tratarse ella misma de un objetivo en movimiento, dificulta la posibilidad de impacto por parte del enemigo. Estos efectos en el combate aparecen detallados en las apropiadas Tablas de Modificadores a la tirada para impactar en el capítulo Combate, y serán explicadas en el mencionado capítulo.

Calor: Los BattleMechs generan 1 punto de calor al andar.

 

CORRER

Una unidad que corre (o se desplaza a velocidad de combate) puede recorrer más distancia en un turno que si andase. El jugador puede emplear en cada turno todo el índice de PM Corriendo de que disponga la unidad. Las unidades que se desplazan corriendo pagan el mismo coste de movimiento por entrar en un hexágono que si lo hiciesen andando. Una unidad que está corriendo (o desplazándose a velocidad de combate) sufre una penalización a su tirada para impactar al disparar su armamento. A su vez, la velocidad a que se desplaza la unidad hace que sea un blanco más difícil. Estos efectos serán explicados en Combate. Además, un BattleMech corriendo o un vehículo terrestre a velocidad de combate que se desplace sobre una superficie pavimentada puede patinar (ver Patinar.)

Movimiento hacia Atrás: Cuando una unidad corre no puede moverse hacia atrás.

Agua: Cuando una unidad corre no puede entrar en hexágonos de Agua de Profundidad 1 o mayor, aunque sí abandonar un hexágono de Agua.

Calor: Cuando el BattleMech corre genera 2 puntos de calor por turno.

Reducción de PM: Cuando una unidad sufre determinados daños, éstos pueden reducir su índice de PM desplazándose a Velocidad de Crucero/Andando. Cuando se dan tales daños, los índices de PM desplazándose a Velocidad de Combate/Corriendo deben ser recalculados. El índice de PM de una unidad desplazándose a Velocidad de Combate/Corriendo es siempre igual a 1’5 veces los PM desplazándose a Velocidad de Crucero/Andando redondeando hacia arriba.

Daños Críticos: Antes de que inicien su movimiento, los BattleMechs que corran con actuadores de cadera dañados o un impacto crítico en el giróscopo deben realizar un Chequeo de Pilotaje para evitar caer.

 

SALTAR

No todas las unidades pueden saltar. Sólo algunos BattleMechs, algunos vehículos, la infantería aeromóvil y algunos soldados con armaduras de combate tienen esta capacidad. Una unidad con capacidad de salto puede desplazarse a cualquier hexágono que esté dentro del alcance de su capacidad de salto. El tipo del terreno del hexágono donde se toma tierra no importa, así como tampoco importa hacia dónde estaba encarado inicialmente el BattleMech. Un BattleMech que haya saltado podrá tomar tierra encarado en cualquier dirección que el jugador desee.

Un BattleMech no puede ser construido con un índice de PM de Salto superior a su índice de PM Andando. Una unidad que disponga de capacidad de salto no puede saltar por encima de más niveles de elevación que PM disponibles tenga Saltando. A un BattleMech le resulta mucho más difícil disparar sus armas con precisión cuando ha saltado, pero a su vez es un objetivo mucho más difícil de impactar que un BattleMech andando o corriendo. Estos efectos se explican en Combate.

Cuando una unidad se desplaza saltando, puede moverse hacia un hexágono en cualquier dirección por cada PM disponible. Puede saltar por encima y entrar en cualquier tipo de hexágono, sin tener en cuenta el tipo de terreno o la diferencia de elevaciones (siempre respetando las restricciones debidas a la elevación anteriormente comentadas.) El camino trazado por una unidad que utiliza la modalidad de salto siempre debe ser la ruta más corta posible entre el hexágono inicial y el final de su recorrido. Si la unidad que realiza el salto en su recorrido atraviesa una elevación superior en niveles a los PM saltando de que dispone la unidad, ésta no podrá ejecutar el salto. Si existe más de un camino posible de igual longitud entre la unidad y su hexágono de destino, el jugador decidirá el camino a trazar por su unidad.

Debido a que una unidad debe encender sus retrorreactores para ejecutar el salto, dicha modalidad de movimiento no puede combinarse con ninguna otra. El proceso de encender los retrorreactores, elevarse y tomar tierra requiere una fase de movimiento completa. Además, para que un BattleMech pueda saltar debe estar de pie al iniciarse el turno.

Agua: Los retrorreactores no pueden ser conectados mientras se encuentran sumergidos en el Agua, por lo que un BattleMech estando de pie en un hexágono de Profundidad 2 o más no puede saltar. Si un ‘Mech está de pie es un hexágono de Agua de Profundidad 1 no puede encender los retrorreactores instalados en sus piernas, pero sí puede utilizar aquellos instalados en el torso; cada retrorreactor proporciona 1 PM saltando. Por ejemplo, un BattleMech con 5 PM saltando que tiene repartidos sus retrorreactores de la siguiente manera (1 en cada pierna y 1 en cada torso) cuando salte desde un hexágono de Agua de Profundidad 1 sólo podrá utilizar 3 PM.

Daños Críticos: Un BattleMech que realiza un salto con los actuadores de una pierna o cadera dañados o un impacto crítico en el giróscopo deberá hacer un Chequeo de Pilotaje para evitar caer al tomar tierra.

Calor: El saltar genera una gran cantidad de calor, 1 punto de calor por hexágono recorrido en el salto, con un coste mínimo de 3 puntos de calor. Es decir, aunque el BattleMech sólo salte 1 hexágono, su acumulación de calor para este salto será de 3 puntos de calor.

ACCIONES DE MOVIMIENTO

Las unidades pueden llevar a cabo varias acciones aparte de moverse hacia delante y hacia atrás por el terreno.

CAMBIO DE ENCARAMIENTO

Por cada lado de hexágono que una unidad quiera cambiar su encaramiento debe pagar 1 PM (ver Encaramiento.)

ECHARSE CUERPO A TIERRA

En el transcurso de un combate, un jugador puede decidir echar cuerpo a tierra su BattleMech. Normalmente, esta acción se lleva a cabo al finalizar el movimiento, para poder ocultarse o presentar un blanco más difícil a los atacantes.

Esta acción no representa un incremento de la temperatura interna ni produce daños por caída, siendo sólo necesario invertir 1 PM para llevarla a cabo. El BattleMech cae con el mismo encaramiento que tenía mientras estaba de pie, cayendo automáticamente boca abajo al igual que si se tratase de una caída involuntaria (ver Caídas.) El ‘Mech es considerado cuerpo a tierra, y para ponerse en pie debe intentar levantarse (ver Levantarse.)

LEVANTARSE

El jugador puede decidir que el BattleMech intente levantarse tras haber caído o ejecutado la acción de cuerpo a tierra. Para intentar ponerse en pie, un BattleMech debe invertir 2 PM. Un BattleMech puede levantarse durante el mismo turno en que ha caído, siempre y cuando disponga de los suficientes PM para hacerlo y no hubiese saltado en ese turno. Los BattleMechs sólo pueden intentar levantarse durante la Fase de Movimiento.

Cuando un BattleMech caído intenta levantarse, usa sus brazos y piernas para ayudarse. Por lo tanto, actuadores de brazo dañados o destruidos pueden dificultar la operación.

Para que un BattleMech caído pueda levantarse, el jugador deberá realizar con éxito un Chequeo de Pilotaje. Se aplican unos modificadores adicionales de +1 por cada brazo con actuadores dañados o destruidos. Se aplica un +2 por brazo si el brazo está destruido o amputado. Múltiples actuadores dañados no son acumulativos, por lo que el modificador máximo por un solo brazo es de +2.

Si el intento de levantarse fracasa, el BattleMech cae de nuevo, sufriendo daños por la caída. La unidad puede seguir intentando levantarse mientras disponga de suficientes puntos de movimiento.

Cuando un BattleMech consigue levantarse, puede encararse en cualquier dirección (sin coste alguno en PM), sin importar cuál fuera el encaramiento mientras se encontraba en el suelo. Si tras levantarse aún dispone de PM puede continuar moviéndose hasta agotarlos.

Un BattleMech que inicie su turno en el suelo antes de levantarse deberá declarar si lo hará andando o corriendo. Un BattleMech que esté en el suelo no puede saltar.

Calor: Cada intento de levantarse genera 1 punto de calor

Movimiento Mínimo: Un BattleMech caído con sólo 1 PM disponible puede realizar un solo intento de ponerse en pie usando la regla de Movimiento Mínimo.

APILAMIENTO

Durante la Fase de Movimiento, una unidad puede moverse a través de hexágonos ocupados por otras unidades amigas, pero una unidad no puede moverse a través de un hexágono ocupado por una unidad enemiga, además de no poder finalizar su movimiento en un hexágono que viole los límites de “apilamiento” abajo indicados. Al finalizar la Fase de Movimiento: Sólo 1 BattleMech (amigo o enemigo) puede ocupar un hexágono

Un hexágono puede estar ocupado por un máximo de 2 unidades amigas. Estas unidades pueden estar en cualquier combinación, pero sólo una de las unidades puede tratarse de un BattleMech. Un máximo de 4 unidades pueden ocupar un hexágono al finalizar la Fase de Movimiento (2 unidades amigas de cada una de las fuerzas enfrentadas) debido a que han terminado su movimiento en ese hexágono, pero sólo una de las cuatro unidades puede ser un BattleMech.

Es importante tener en cuenta que mientras que no más de 1 BattleMech puede ocupar un hexágono, éste no acapara todo el espacio disponible del hexágono. Un hexágono de 30 metros de anchura ofrece suficiente espacio para que un BattleMech de 12 metros de altura pueda moverse alrededor evitando los disparos, y permitiendo hasta a 3 unidades que no sean BattleMechs compartir con él el hexágono. En pocas palabras, un BattleMech controla tácticamente el hexágono que ocupa, pero no lo llena físicamente.

Infantería: La infantería montada sobre un vehículo y las armaduras de combate colgadas de un BattleMech no cuentan para el cálculo de estos límites de apilamiento.

Edificios: Estas reglas de apilamiento no se aplican a aquellas unidades situadas en el mismo edificio pero en distintos niveles del mismo. Dentro de un edificio, estos límites de apilamiento se deben aplicar a cada nivel del edificio.

NDAV: Estos límites de apilamiento no se aplican a unidades de NDAVs ocupando diferentes Niveles de elevación en el aire (ver Movimiento de NDAVs.) Sí se aplican los límites de apilamiento a cada Nivel de elevación de un hexágono.

Submarinos: Estos límites de apilamiento no se aplican a unidades de submarinos ocupando diferentes Niveles de profundidad en el agua. Sí se aplican los límites de apilamiento a cada Nivel de profundidad de un hexágono de Agua.

VIOLACIÓN ACCIDENTAL DEL LÍMITE DE APILAMIENTO

Si una unidad viola inadvertidamente las reglas de apilamiento, el resultado es una caída como se describe en Efecto Dominó. La situación más común en que ocurrirá esto es cuando una unidad se mueva a un hexágono con una unidad amiga que tenga un terreno que requiera un Chequeo de Pilotaje, y si el jugador falla la tirada. Si la unidad que cae no puede conseguir levantarse y salir del hexágono, habrá un Efecto Dominó.

MOVIMIENTO POR TERRENO PAVIMENTADO

El movimiento en terreno pavimentado se toma del mismo modo que el movimiento en terreno Despejado, con unas pocas excepciones. Las unidades pueden patinar cuando se mueven sobre pavimento, y las carreteras pueden permitir el paso a través de terrenos prohibidos o difíciles. El movimiento de los vehículos terrestres por pavimento puede recibir movimiento extra.

Carreteras: Una carretera es simplemente una estrecha franja de pavimento que pasa a través de un terreno de otro tipo. Todas las unidades que se desplacen por carretera sólo pagan 1 PM por hexágono, independientemente del terreno implícito al hexágono. Se considera que una unidad está desplazándose por una carretera si se mueve de un hexágono a otro siguiendo la carretera.

Las unidades que realizan su movimiento por carretera pueden atravesar terrenos que de otra manera les estarían prohibidos. Para poder desplazarse a través de dichos terrenos, la unidad debe iniciar y finalizar todo su movimiento por carretera, permaneciendo en ella mientras se desplaza por el terreno prohibido.

Vehículos Terrestres: Un vehículo terrestre que haga su movimiento por carretera puede recibir un bono de 1 hexágono adicional al movimiento. Para mover 1 hexágono extra, la unidad debe iniciar su turno en un hexágono de terreno pavimentado que contenga una carretera y deberá desplazarse por ella durante toda la Fase de Movimiento.

MOVIMIENTOS POR PUENTES

Se consideran puentes los hexágonos de agua cruzados por una carretera. Los puentes están clasificados por su construcción en Ligeros, Medios y Pesados, al igual que los edificios; además, tienen el mismo valor que ellos en Factores de Construcción (FC.)

Para los propósitos del combate, un puente puede ser atacado de manera similar a como se hace con un edificio. El puente quedará destruido y no podrá ser utilizado cuando su FC queda reducido a cero.

Si el tipo de puente no es marcado o definido por el escenario, se supone que es un Puente Medio con un FC de 40.

Capacidad Máxima: Del mismo modo que los edificios, cada hexágono de puente sólo soportará unidades de un tonelaje igual o menor al FC actual del puente. Las unidades que sobrepasen estos pesos no pueden atravesar un hexágono de Agua utilizando el puente. Una unidad de un peso mayor del que el puente puede soportar puede hundirá el puente. Debido al hundimiento del puente, la unidad sufrirá los daños normales por caída.

PATINAR

Cuando un BattleMech o vehículo terrestre corre (a velocidad de combate) por una superficie pavimentada o carretera, la unidad puede derrapar y perder el control. Cualquier BattleMech que se encuentre corriendo (o a velocidad de combate) por terreno pavimentado puede realizar un solo cambio de encaramiento al final de su movimiento sin riesgo de patinar. Sin embargo, una unidad puede patinar si continúa moviéndose tras realizar un cambio de encaramiento o realiza 2 o más cambios de encaramiento seguidos.

Para determinar si la unidad patina, marcar el camino pretendido de la unidad y poner una señal en cada hexágono donde puede ocurrir un patinazo. Contabilizar entonces cuántos hexágonos cubre la unidad durante todo su movimiento, Usar este número para determinar el modificador al Chequeo de Pilotaje para evitar patinar. Usar este modificador para todas las tiradas requeridas (esto difiere de las reglas anteriores, bajo las cuales cada tirada recibía un modificador basado en los hexágonos movidos antes del cambio de encaramiento.)

 

TABLA MODIFICADOR POR PATINAJE
HEXÁGONOS MOVIDOS MOD CHEQUEO PILOTAJE
0-2 -1
3-4 0
5-7 +1
8-10 +2
11+ +4

 

A continuación, el jugador realiza un Chequeo de Pilotaje con el modificador apropiado por cada hexágono donde puede darse un patinazo, comenzando con el primero más posible en su movimiento. Si todos los Chequeos de Pilotaje tienen éxito, poner el ‘Mech en el hexágono final de su pretendido movimiento.

Si un Chequeo de Pilotaje falla, el ‘Mech patina y cae. Poner el ‘Mech en el hexágono donde falló el Chequeo, pero sin moverlo o girarlo de acuerdo a su pretendido movimiento. A continuación, determinar la longitud del patinazo, que equivale a los restantes hexágonos del movimiento pretendido, divididos por 2 y redondeados hacia abajo. Si el resultado es de 0 hexágonos, la unidad sólo cae en el hexágono que ocupa y sufre el daño normal por caída.

Si el resultado es 1 o más hexágonos, la unidad cae y luego patina en la dirección en que estaba viajando antes de realizar el cambio de encaramiento que causó el patinazo. Por cada hexágono que patine el ‘Mech, sufre unos daños iguales a los normales por caída, divididos por 2 y redondeados hacia arriba. Para determinar cuál es el área del BattleMech afectada por estos daños, utiliza la columna Delantero de la Tabla de Localización de Impactos en BattleMechs (Combate.)

Sin importar el resultado final de la caída o patinazo, el movimiento de la unidad se termina y no puede usar más PM en esa Fase de Movimiento.

Vehículos: Cuando un vehículo patina, retiene su encaramiento (a menos que se diga otra cosa en la Tabla de Maniobras Fallidas.) La distancia y la dirección del patinazo son determinadas por las reglas normales de patinazo. Por cada hexágono de patinazo, tirar 1 vez en la Tabla de Daños en Sistemas Motrices (ver Vehículos); añadir un +1 si la unidad está patinando sobre Abrupto o Escombros. Si la longitud del patinaje es de 0 hexágonos, tirar 1 vez en la Tabla de Daños en Sistemas Motrices.

Si el vehículo patina hasta un edificio, resolver el daño como si el vehículo hubiese cargado contra el edificio. Si el edificio es destruido, el patinaje continúa con las reglas normales.

Las NDAVs no sufren daño de los patinazos a menos que colisionen con objetos.

Ver Vehículos para más reglas sobre patinazos de vehículos.

Si el resultado de la Tabla de Maniobras Fallidas dice que el vehículo da un trompo, determinar la dirección y distancia del patinazo como se describe en los anteriores párrafos. Restar 1 de la distancia resultante para determinar la longitud del patinazo con “trompo”.

Por cada hexágono con trompo, el vehículo sufre unos daños iguales a su tonelaje dividido entre 10 (redondeando hacia arriba.) El vehículo sufre los daños en una localización diferente por cada hexágono que recorra.

El primer hexágono del trompo daña el blindaje del lateral del vehículo que se encuentra en la dirección del patinazo. El segundo hexágono de trompo daña el blindaje de la torreta si el vehículo tiene (si tiene 2, ambas sufren todo el daño); si el vehículo no tiene torreta, en vez de ello se aplica el daño del tercer hexágono. El tercer hexágono de trompo daña el lateral del vehículo opuesto a la dirección del trompo. El jugador debe tirar 1 vez en la Tabla de Daños en Sistemas Motrices y añadir 1 al resultado para determinar el daño del cuarto hexágono. Si el trompo continúa más de 4 hexágonos, repetir la secuencia, comenzando con el vehículo partiendo desde el mismo encaramiento del patinazo.

Además del daño al blindaje, tirar 1 vez en la Tabla de Críticos de Vehículo (ver Vehículos) por cada lado dañado. Realizar 2 tiradas por lado si el blindaje es penetrado.

Finalmente, cualquier vehículo que de un trompo sufre el impacto crítico de Tripulación Aturdida que afecta al vehículo durante el resto del turno y el turno siguiente.

Combate: En el turno en que una unidad patine deberá aplicarse un modificador de +2 a todos los disparos o ataques físicos efectuados contra ella.

Colisiones

Si en la trayectoria del patinazo de la unidad se encuentra un obstáculo (cualquier terreno o edificio que sea más alto que el terreno que ocupa la unidad que patina en el momento de la caída o pérdida de control) la unidad se estrellará contra él.

Los hexágonos de Bosque y Jungla acortan la longitud de un patinazo pero también causan daño extra a una unidad que patina. Cuando se determina la longitud de un patinazo, cada hexágono de Bosques Dispersos o Jungla Dispersa cuenta como 2 hexágonos de patinazo; cada hexágono de Bosque Denso o Jungla Densa cuenta como 3 hexágonos de patinazo. Por cada hexágono de Bosque o Jungla que atraviese la unidad, la unidad sufre daños iguales a una caída normal.

En el caso de una colina, no hay daño y la unidad que patina simplemente se para.

Si una unidad patina hasta un hexágono de Agua de Profundidad 1 o más, el patinazo cesa inmediatamente. El daño del patinazo en el hexágono de Agua se reduce a la mitad.

Si la trayectoria del patinazo de la unidad le lleva a colisionar contra un edificio, dicho edificio sufrirá daños como si el BattleMech hubiese cargado contra él. La colisión se resolverá inmediatamente, y a diferencia de lo que ocurre con las cargas, puede afectar a una unidad que todavía no se haya movido. Para calcular los daños producidos por la colisión, utiliza la distancia que patinó la unidad sin incluir lo que se movió la unidad antes de patinar. Restar el 10 por ciento (redondeando hacia arriba) del FC del edificio de la distancia de patinazo. Si el resultado es mayor que 0, el patinazo continúa en el hexágono del edificio y más allá. Tras resolver la carga, si el edificio o unidad ha sido destruido el patinazo continúa. Si no es así, ajustar las posiciones de ambas unidades en el mapa como si la carga se hubiera realizado con éxito, y terminar con el patinazo.

Evitar una Colisión: Una unidad que aún no se haya movido en esa Fase de Movimiento puede intentar salir del camino de una unidad que patina. Para salir de en medio, la unidad debe superar un Chequeo de Pilotaje inmediatamente antes de que la unidad que patina entre en su hexágono. Si tiene éxito la unidad realiza todo su movimiento inmediatamente, antes de que la unidad que patina se detenga. Si falla permanece en el hexágono en que se encuentra. Las unidades movidas de esta manera han agotado su movimiento y no pueden moverse más adelante en la Fase de Movimiento.

Infantería: Como no tienen Habilidad de Pilotaje, las unidades de infantería que aún no se hayan movido pueden apartarse del camino de una unidad que patina. Si la unidad patina sobre la unidad de infantería, ésta recibirá daños por carga equivalentes al peso de la unidad dividido por 5, mientras que la unidad seguirá patinando.

 

CHEQUEOS DE PILOTAJE

Los jugadores efectuarán un Chequeo de Pilotaje para evitar que los MechWarriors pierdan el control de sus BattleMechs y caigan al suelo. Todos los acontecimientos que requieren un Chequeo de Pilotaje se nombran en la Tabla de Chequeos de Pilotaje.

Vehículos: Los conductores de los vehículos sólo realizan Chequeos de Pilotaje para evitar derrapar y sufrir daños cuando entran en un edificio.

Infantería: Las unidades de infantería no tienen Habilidad de Pilotaje y nunca realizan Chequeos de Pilotaje.

 

CÓMO EFECTUAR EL CHEQUEO DE PILOTAJE

La Tabla de Chequeos de Pilotaje contiene los distintos acontecimientos que exigen que un jugador lleve a cabo un Chequeo de Pilotaje para el BattleMech de su MechWarrior. Cuando se produce uno de estos acontecimientos, el jugador añade al nivel de Habilidad de Pilotaje de su MechWarrior los modificadores indicados: cualquier modificador indicado para el acontecimiento se añade a los distintos modificadores de otros eventos que tienen lugar en la misma Fase, incluyendo aquellos contenidos bajo los Modificadores Adicionales en la Tabla de Chequeos de Pilotaje. El número resultantes es el nivel de Habilidad de Pilotaje modificado. Para llevar a cabo el Chequeo de Pilotaje, el jugador tirará 2D6.

Si el resultado es igual o superior al de la Habilidad de Pilotaje modificada, el BattleMech no cae. Si el resultado es menor que la Habilidad de Pilotaje modificada, el BattleMech cae.

Fase de Movimiento: Los Chequeos de Pilotaje requeridos por los distintos movimientos (entrar en el agua, tratar de levantarse, entrar en escombros, evitar daños al caer, etc...) se llevan a cabo justo después de realizar cada acción concreta. Los movimientos de un BattleMech durante un turno pueden

TABLA DE MODIFICADORES DE CHEQUEO DE PILOTAJE
SITUACIÓN DEL MECH MODIFICADOR
DAÑO AL BATTLEMECH  
MECH RECIBE 20+ PUNTOS DE DAÑO EN UNA FASE +1
REACTOR SE APAGA +31
ACTUADOR PIERNA / PIE DESTRUIDO +1
ACTUADOR CADERA DESTRUIDO +2
GIROSCOPIO DAÑADO +3
GIROSCOPIO DESTRUIDO CAIDA AUTOMATICA
PIERNA DESTRUIDA CAIDA AUTOMATICA
ATAQUES FISICOS A MECHS  
MECH FUE PATEADO 0
MECH FUE EMPUJADO 0
MECH FUE CARGADO O RECIBIO UN ATAQUE MDC* +2
ACCIONES DE UNA UNIDAD  
MECH FALLO UNA PATADA 0
MECH REALIZO UNA CARGA CON EXITO +2
MECH REALIZO UN ATAQUE MDC* CON ÉXITO +42
MECH ENTRO EN HEX DE AGUA NIVEL 1 -1
MECH ENTRO EN HEX DE AGUA NIVEL 2 0
MECH ENTRO EN HEX DE AGUA NIVEL 3+ +1
MECH INTENTANDO PONERSE DE PIE 0
MECH ENTRANDO EN HEX CON ESCOMBROS +1
UNIDAD CORRIENDO SE MUEVE DESPUÉS DE CAMBIAR DE ENCARAMIENTO EN UN HEX PAVIMENTADO VER PATINANDO, MAS ABAJO
VTOL A VELOCIDAD DE FLANCO MUEVE DESPUÉS DE CAMBIAR ENCARAMIENTO VER DESLIZARSE, EN VEHICULOS
MECH SALTANDO CON DAÑO EN GIRO O ACTUADORES DE CADERA, PIERNA O PIE VER DAÑO ANTERIOR, MAS ABAJO
MECH SALTANDO CON PIERNA DESTRUIDA VER DAÑO ANTERIOR, MAS ABAJO
MECH CORRIENDO CON CADERA O GIRO DAÑADO VER DAÑO ANTERIOR, MAS ABAJO
CASO ESPECIAL  
MECHWARRIOR TRATANDO DE EVITAR DAÑO CUANDO SU MECH CAE +1 / NIVEL DE CAIDA
   
DAÑO ANTERIOR  
POR ACTUADOR PIERNA / PIE YA DESTRUIDO +1
POR ACTUADOR DE CADERA YA DESTRUIDO +2
GIROSCOPIO YA DAÑADO +3
PIERNA YA DESTRUIDA +54
   
PATINANDO  
HEX MOVIDOS EN EL TURNO  
0-2 -1
3-4 0
5-7 +1
8-10 +2
11+ +4
   
MOVIMIENTO EN EDIFICIOS3  
UNIDAD ENTRANDO / SALIENDO DE HEX EDIFICIO PEQUEÑO 0
UNIDAD ENTRANDO / SALIENDO DE HEX EDIFICIO MEDIANO +1
UNIDAD ENTRANDO / SALIENDO DE HEX EDIFICIO GRANDE +2
UNIDAD ENTRANDO / SALIENDO DE HEX EDIFICIO REFORZADO +5
HEX MOVIDOS EN EL TURNO  
1-2 0
3-4 +1
5-6 +2
7-9 +3
10+ +4
*ATAQUE MDC SIGNIFICA, ATAQUE TIPO MUERTE DESDE EL CIELO. 1SOLO DURANTE EL TURNO EN EL QUE EL REACTOR SE APAGA. SI EL MECHWARRIOR DEBE HACER UN CHEQUEO DE PILOTAJE CON UN MECH CON EL REACTOR APAGADO, EL MECH CAE AUTOMÁTICAMENTE. 2SI UN ATAQUE MDC FALLA, LA CAIDA ES AUTOMATICA. 3SOLO PARA EVITAR DAÑO. NO ES UNA CAIDA SI EL CHEQUEO SE FALLA. AÑADIR UN +1 ADICIONAL SI SE CARGA O ES CARGADO ( ADEMÁS DEL +2 HABITUAL ). 4NO AÑADIR OTROS MODIFICADORES POR ACTUADORES DAÑADOS EN LA PIERNA.

exigir que se lleven a cabo varios Chequeos de Pilotaje. Por ejemplo, si un BattleMech se está moviendo a través de 3 hexágonos de Agua de Profundidad 1, el jugador debe llevar a cabo un Chequeo de Pilotaje cada vez que el BattleMech entra en cada uno de los hexágonos de Agua.

Si el BattleMech cae durante la Fase de Movimiento y aún le restan un mínimo de 2 PM, puede intentar ponerse en pie en el mismo turno en que cayó.

Fase de Ataque con Armas: Todos los Chequeos de Pilotaje causados por los disparos del armamento deben ser realizados al término de la Fase de Ataque con Armas del turno en curso. Un BattleMech sólo lleva a cabo un Chequeo de Pilotaje al sufrir 20+ puntos de daño en un único turno, independientemente de cuántos puntos de daño extras sufra. Todos los ataques con armas se resuelven antes de que los jugadores realicen cualquiera de los Chequeos de Pilotaje necesarios durante esta fase. Los BattleMechs que caen durante la Fase de Movimiento empiezan la Fase de Ataques Físicos del turno en la posición de cuerpo a tierra.

Fase de Ataques Físicos: Todos los Chequeos de Pilotaje que deban llevarse a cabo debido a los ataques físicos se realizan al final de la Fase de Ataques Físicos. Resuelve todos los ataques físicos antes de realizar cualquier Chequeo de Pilotaje.

 

 

CAÍDAS

Cuando un BattleMech cae se causa daños a sí mismo y puede que también al MechWarrior que lo pilota. La magnitud de los daños sufridos por el BattleMech varía dependiendo de su peso y de la altura de la caída. Si el MechWarrior recibe una herida o no depende del Chequeo de Pilotaje realizado por el jugador.

Determinar el lugar de la caída

Para determinar dónde cae el BattleMech, los jugadores deben utilizar su juicio y las siguientes indicaciones para conseguir crear un efecto razonable. La acción que ha generado la caída será el principal determinante del lugar de caída del BattleMech.

En líneas generales, cuando un BattleMech cae debido al terreno (por ejemplo, intentando entrar o salir de un hexágono de Agua profundo), el BattleMech caerá en el hexágono de menor elevación de entre los dos. Si la caída ocurre durante la Fase de Movimiento debido a otras causas, el BattleMech cae en el hexágono en que ha entrado. Si la caída es debida a los impactos recibidos por el disparo del armamento, por los ataques físicos, o a cualquier otra razón debida al combate, el BattleMech cae en el hexágono que actualmente ocupa.

Para determinar la altura desde la que se produce la caída en Niveles de elevación, deberá restarse el Nivel de elevación en el que se encuentra el BattleMech, del Nivel de elevación del hexágono donde cae.

Colisiones: Si un BattleMech cae en un hexágono ocupado por otro, el segundo BattleMech también puede sufrir daños, dependiendo de cómo cae el primer BattleMech. Si el BattleMech cayó desde un hexágono de 2 o más niveles de elevación por encima del hexágono en que toma tierra, utiliza Caídas accidentales desde el cielo. Si el BattleMech cayó desde un hexágono de sólo 1 nivel por encima del hexágono en que toma tierra, utiliza Efecto Dominó. Si un BattleMech cae en un hexágono ocupado por infantería y/o vehículos, el BattleMech se estrellará contra el suelo sin caer encima de cualquier unidad que no sea un BattleMech.

Encaramiento del BattleMech tras la caída

Cuando un BattleMech cae al suelo, además de sufrir daños puede cambiar de encaramiento. Este cambio de encaramiento determina qué columna de la Tabla de Localización de Impactos se utilizará para determinar la localización de los daños sufridos en la caída.

Para determinar el encaramiento de la unidad tras la caída y así también la zona del BattleMech que ha sufrido daños a consecuencia de la caída, tira 1D6 y consulta la Tabla de Encaramiento tras una Caída.

ENCARAMIENTO DESPUÉS DE UNA CAIDA
TIRADA DADO (1D6) NUEVO ENCARAMIENTO LOCALIZACIÓN IMPACTO
1 MISMA DIRECCIÓN FRENTE
2 1 LADO HEX DERECHA LADO DERECHO
3 2 LADOS HEX DERECHA LADO DERECHO
4 DIRECCIÓN OPUESTA ATRÁS
5 2 LADOS HEX IZQUIERDA LADO IZQUIERDO
6 1 LADO HEX IZQUIERDA LADO IZQUIERDO

Después de una caída un BattleMech queda boca abajo sobre el suelo. Los BattleMechs que caen de lado o de espaldas ruedan automáticamente sobre sí mismos hasta quedar boca abajo. En lugar de gastar PM para incorporarse, un BattleMech caído puede emplear puntos de movimiento para cambiar su encaramiento haciéndolo normalmente.

Daños causados en el BattleMech por la caída

Una caída siempre hace que un BattleMech sufra daños, cuyo total ascenderá a 1 punto por cada 10 toneladas que pese el BattleMech (redondeando hacia arriba), multiplicados por el número de niveles que haya caído el BattleMech añadiéndole 1. Si ha caído “cuesta arriba”, el número de elevaciones caídas es de cero. Si ha caído de un hexágono de tierra a uno de Agua, trata el hexágono de Agua como si fuese un hexágono de Nivel 0 y divide el daño resultante por 2 (redondeando hacia arriba.)

Reparte el daño total resultante en conjuntos de 5 puntos, formando tantos grupos de 5 puntos como sea posible y asignando los puntos restantes en un grupo más pequeño, determinando una localización de impacto para cada agrupación de 5 puntos más la restante (si los daños no son múltiplo de 5.) Por ejemplo, un BattleMech que sufre 33 puntos de daño por una caída, los reparte de la siguiente manera: 6 grupos de 5 puntos de daño y 1 grupo de 3 puntos de daño. Para determinar la localización del daño para cada conjunto de puntos utiliza la columna apropiada de la Tabla de Localización de Impactos en BattleMechs (Combate), como está especificado en la Tabla de Encaramiento tras una Caída.

Si la caída ocurre durante la Fase de Movimiento, el daño se resuelve inmediatamente. Si la caída se produce durante la Fase de Combate, el daño producido por la caída se aplica simultáneamente junto con todos los demás daños que puedan resultar de esta fase.

Heridas sufridas por el MechWarrior a consecuencia de una caída

Cuando un BattleMech cae debe determinarse si el MechWarrior sufre heridas. Para ello, el jugador realiza un segundo Chequeo de Pilotaje después de la caída, añadiendo un 1 a la Habilidad de Pilotaje del MechWarrior por cada nivel caído. Si el resultado de la tirada es superior o igual a la Habilidad de Pilotaje modificada, entonces el MechWarrior consigue salir ileso. Si no es así, el MechWarrior sufre 1 Herida.

COMBATE

Cuando los jugadores completan la Fase de Movimiento de un turno, las unidades entran en combate. En BattleTech, las unidades utilizan dos formas de combate: los ataques con armas y los ataques físicos. Los ataques con armas se realizan utilizando el armamento, como por ejemplo misiles, laceres y cañones automáticos. Para los ataques físicos el BattleMech utiliza su propia masa para infligir daño al objetivo escogido.

En BattleTech, tanto los ataques físicos como aquellos llevados a cabo con las armas, primero infringen daños al blindaje exterior que proporciona protección a los BattleMechs y vehículos. Cuando un ataque o una combinación de ellos destruyen todos los puntos de blindaje de una localización blindada, cualquier daño restante en ese punto afecta a la estructura interna de la unidad. Los ataques que consigan penetrar el blindaje de la unidad pueden dar como resultado un impacto crítico que puede dejar inútil un arma principal o un sistema de movimiento o incluso destruir por completo a la unidad.

La mayoría de las unidades de infantería no disponen de protección blindada, por lo que cualquier ataque con éxito contra la unidad de infantería reduce el número de hombres de la Sección en lugar de destruir puntos de blindaje. Las unidades de infantería con armadura de combate desvían los daños hacia los puntos de blindaje de la misma manera que lo hacen los vehículos, por lo que un atacante puede que necesite realizar múltiples impactos para conseguir destruirlas. Para más detalles ver Infantería.

A menos que se especifique otra cosa en dichas reglas, las siguientes reglas se aplicarán también a vehículos, infantería y ProtoMechs.

 

 

DECLARACIÓN DE LOS ATAQUES

Como se describe en Cómo Jugar, se declaran todos los ataques antes de resolver cualquiera de ellos. Sólo aquellos ataques con armas que fueron declarados durante la declaración de ataque con armas se resuelven en la Fase de Ataque con Armas. De la misma manera, sólo los ataques físicos declarados durante la declaración de ataques físicos se resuelven en la Fase de Ataques Físicos. Todos los ataques que se declaran deben ser resueltos, incluso si el objetivo es destruido antes que todos los ataques contra él hayan sido realizados (aunque un ataque puede ser abortado si la Tirada Modificada para Impactar es mayor que 12; ver Número modificado para Impactar). De la misma forma, no se pueden realizar ataques que no fueron declarados, incluso si se presenta la oportunidad durante el transcurso del turno.

 

PIVOTAJE DEL TORSO/ROTACIÓN DE LA TORRETA

Como parte de la declaración de ataques con armas de cada unidad, los jugadores pueden girar los torsos de los BattleMechs o rotar las torretas de sus vehículos o edificios. El giro o rotación dura el resto del turno, afectando a los ángulos de disparo para las Fases de Ataque con Armas y Ataques Físicos. El torso o torreta vuelve a su posición original en la Fase Final.

BattleMechs: Un BattleMech puede girar su torso un hexágono (60 grados) a la izquierda o derecha de la dirección en que estén apuntando sus pies. Esta nueva alineación modifica el ángulo de disparo de la parte superior del cuerpo del BattleMech como se describe en Ángulos de Disparo, pero para propósitos de movimiento y localización de impactos, se considera que el BattleMech está encarado en su dirección pre-giro.

Vehículos: Los vehículos con torretas pueden alinear las torretas hacia cualquier hexágono. Rotar su torreta modifica el ángulo de disparo de un vehículo como se describe en Ángulos de Disparo.

 

 

LÍNEA DE VISIÓN

Para realizar un ataque contra un objetivo, debe haber una línea de visión (LDV) clara entre el atacante y el objetivo. La LDV entre las dos unidades se define por una línea recta que va desde el centro del hexágono de la unidad atacante hasta el centro del hexágono de la unidad objetivo. Cualquier hexágono a través del cual pase esta línea se encuentra dentro de la LDV, incluso si la línea apenas roza un hexágono. Si la LDV pasa exactamente entre 2 hexágonos, es el jugador de la unidad objetivo el que decide por cuál de los dos hexágonos pasa la LDV.

Los hexágonos que contienen a las unidades atacante y objetivo no se consideran a la hora de determinar la LDV, y nunca intervienen ni interfieren de ninguna manera (sin embargo, ver Hexágonos de Agua y Operaciones Subacuáticas, para excepciones a esta regla).

Unidades Adyacentes: Las unidades en hexágonos adyacentes siempre tienen una LDV entre ambas. Sin embargo, si una unidad está bajo el agua y la unidad del hexágono adyacente no, ver Operaciones Subacuáticas, para una excepción a esta regla.

 

ELEVACIÓN

La elevación de un hexágono está marcada en el mapa. Los hexágonos con elevaciones superiores a 0 son llamados colinas. Los hexágonos con elevaciones inferiores a 0 son llamados depresiones. Todos afectan a la LDV de la misma forma. Los hexágonos cuya elevación no pueda ser determinada se supondrán de un Nivel 0.

Bosques Dispersos y Densos: Los Bosques Dispersos y Densos se alzan 2 niveles por encima de la elevación del hexágono en el que están. Las unidades que ocupan hexágonos de bosques se encuentran en el terreno base, no encima de los árboles (ver Movimiento de NDAV para una excepción).

Edificios: Los Edificios se alzan sobre el hexágono que ocupan por un número de niveles igual al nivel indicado de cada edificio.

Agua: Los hexágonos de Agua descienden hasta un Nivel de Profundidad específico, pero la superficie del agua es el Nivel 0. La Profundidad es el nivel del fondo de la masa de agua, no su superficie. Esto significa que el agua interviene para propósitos de LDV como si fuera de Nivel 0, mientras que un BattleMech en el agua está sobre el fondo, en el nivel de Profundidad del hexágono.

Unidades: Los BattleMechs en pie se alzan 1 nivel sobre la elevación del hexágono en el que están para propósitos de LDV. Los BattleMechs cuerpo a tierra o caídos tienen la misma elevación que el hexágono en el que se encuentran, como cualquier otro tipo de unidades terrestres. Las NDAV añaden su altitud en niveles a la elevación, mientras que los submarinos sumergidos sustraen su profundidad de la elevación de superficie del agua (normalmente Nivel 0).

 

TERRENO INTERMEDIO

El terreno que se encuentra a lo largo de la LDV entre el atacante y el objetivo que se encuentra en la LDV (sin contar los hexágonos ocupados por atacante y blanco) se llama terreno intermedio. El terreno de los hexágonos a lo largo de los que discurre la LDV entre atacante y defensor puede o no intervenir en la LDV, dependiendo de la elevación relativa entre atacante y objetivo. De todas formas, los rasgos del terreno en los hexágonos de la LDV entre atacante y blanco (edificios, agua, bosques, y demás) pueden o no intervenir en la LDV, dependiendo de su elevación relativa respecto a atacante y defensor. Sólo los rasgos del terreno que tienen elevaciones, como árboles o edificios, pueden intervenir en la LDV. Por ejemplo, los escombros son intervendrían, aunque el hexágono que contiene los escombros podría hacerlo.

Para determinar si el terreno interviene se usan las siguientes reglas.

Los jugadores deben comprobar para los ángulos muertos que no haya terreno intermedio más alto que atacante y objetivo, pero aun así hay algunas cuestiones de si existe LDV. Hay que recordar cuál de ambas unidades está en una elevación superior y cuál en una inferior. Entonces hay que hallar el hexágono de mayor altura entre las dos unidades. Si hay más de un hexágono con la misma elevación tan alta, se usa el hexágono más cercano a unidad situada en una elevación inferior, designándolo como “Hexágono X”. La elevación del Hexágono X puede o no crear un ángulo muerto. Para ver si es así, se siguen los siguientes pasos:

1. Sustraer el nivel de elevación de la unidad inferior del nivel de elevación del Hexágono X. Este número es “A”.

2. Sustraer el nivel del Hexágono X del nivel de elevación de la unidad superior. Este número es “B”.

3. Sustraer B de A y multiplicar el resultado por 2. Este número es “C”.

4. Contar la distancia desde el Hexágono X hasta cada una de las dos unidades. Sustraer la distancia a la unidad inferior de la distancia a la unidad superior. Este número será negativo si la unidad superior está más cerca al Hexágono X que la unidad inferior. Añadir este número a C.

Si el resultado final es mayor que 0, la unidad inferior está en el ángulo muerto y la LDV está bloqueada. Si el resultado es 0 o menos, entonces hay LDV entra ambas unidades.

Esto no cambia el modo en que se determina la cobertura parcial.

Efectos del Terreno Intermedio

El terreno intermedio tiene los siguientes efectos en la LDV.

Colinas: Los niveles de elevación intermedios (colinas) bloquean la LDV.

Edificios: Los edificios intermedios bloquean la LDV.

Bosque Disperso: Tres o más hexágonos de Bosques Dispersos intermedios bloquean la LDV. Un hexágono de Bosque Disperso combinado con uno o más hexágonos de Bosque Denso intermedio también bloquea la LDV.

Bosque Denso: Dos o más hexágonos de Bosques Densos intermedios bloquean la LDV. Un hexágono de Bosque Denso intermedio combinado con uno o más hexágonos de Bosque Disperso también bloquea la LDV.

Agua: El Agua intermedia bloquea la LDV a menos que atacante y defensor estén completamente sumergidos y no intervenga ningún otro terreno más. Ver también Hexágonos de Agua, Operaciones Subacuáticas, y Cobertura Parcial.

Unidades: Las unidades intermedias no afectan a la LDV ni a los ataques.

 

COBERTURA PARCIAL

Sólo un BattleMech en pie puede recibir cobertura parcial del terreno. Para recibir cobertura parcial, un BattleMech debe estar adyacente a un hexágono de una elevación igual a sí mismo, y ese hexágono debe yacer entre él y la unidad atacante. Por ejemplo, un ‘Mech en pie en Nivel 0 tiene un Nivel de Elevación de 1 para determinar la LDV. Un hexágono adyacente de Nivel 1 de terreno entre él y el atacante le proporcionaría cobertura parcial. Además, la unidad atacante debe tener un nivel de elevación igual o inferior al de la unidad defensora para que el objetivo reciba cobertura parcial. En otras palabras, un atacante disparando colina abajo niega la cobertura parcial del blanco.

La elevación intermedia puede ser una colina, edificio, o combinación de ambos. Un BattleMech no recibe cobertura parcial de Bosques. La cobertura parcial no bloquea la LDV, sino que añade un modificador de +3 al número para impactar del atacante. Para un blanco con cobertura parcial se usa la Tabla de Localización de Puñetazos para determinar el daño. (Ver Modificadores para Impactar, para más explicación).

HEXÁGONOS DE AGUA

Un hexágono de Agua de Profundidad 1 proporciona cobertura parcial para un BattleMech en pie que ocupe ese hexágono. Como el agua rodea al ‘Mech, la cobertura parcial se aplica incluso si el atacante se encuentra en una elevación superior a la del objetivo. Agua de Profundidad 2 o más profunda bloquea completamente la LDV desde y hacia el BattleMech que se encuentra en ese hexágono, mientras que la LDV se bloquea a un ‘Mech cuerpo a tierra o caído en agua de Profundidad 1 o mayor.

Vehículos: Los aerodeslizadores que se muevan sobre el agua y los buques de superficie se encuentran en Nivel 0. Los submarinos pueden estar a nivel del agua o inferior (ver Operaciones Subacuáticas). El resto de vehículos no puede entrar en el agua.

Ataques Bajo el Agua: Hay reglas para casos especiales que se aplican a los ataques que cruzan el agua. Ver Operaciones Subacuáticas.

 

ATAQUES CON ARMAS

Durante la Fase de Ataque con Armas, los jugadores usan el armamento de sus unidades para intentar dañar a sus objetivos. Para que una unidad dispare a otra, la unidad atacante debe tener una LDV clara hasta el objetivo, y el objetivo debe encontrarse dentro del alcance y ángulo de disparo de las armas que el jugador atacante desee usar. Seguidamente el jugador atacante calcula la probabilidad de que un disparo alcance al blanco basándose en la distancia hasta el defensor, el movimiento de atacante y objetivo, el terreno intermedio, y otros factores.

Los jugadores pueden disparar cada arma individualmente a una unidad, y pueden disparar al blanco tantas armas como desee, con las restricciones descritas debajo. A menos que las reglas digan otra cosa, cada arma puede ser disparada sólo una vez por turno.

Si el ataque alcanza al blanco, el jugador atacante determina la localización del daño, y el jugador atacado registra el resultado en la hoja de control de la unidad.

Hay que recordar que las reglas para ataques con armas proporcionan reglas generales para ángulos de disparo, daño infligido, e impactos críticos. Esas reglas también se aplican a ataques físicos.

 

GASTO DE MUNICIÓN

Los BattleMechs llevan una cantidad limitada de munición para afustes de misiles, ametralladoras, cañones automáticos y otras armas de tiro tenso y curvo. Las armas que requieren munición indican el número de salvas disponibles para dicha arma en la columna de Munición en las Tablas de Armas y Equipo. Hay que recordar que en este caso una “salva” representa un solo uso para el arma, no un solo misil o un solo proyectil de cañón automático. Por ejemplo, un AMLA 20 con una tonelada de munición tiene 6 salvas, así que el arma puede ser disparada 6 veces, y cada salva lanzará 20 misiles. Una ametralladora con una tonelada de munición puede ser dispara 200 veces. Cada vez que una de estas armas sea disparada, se gasta una salva de munición.

La hoja de control de cada unidad indica el número de salvas disponibles para cada arma en el Inventario de Armas. El jugador debería llevar un estricto control de las salvas disparadas usando la Tabla de Impactos Críticos, realizando una señal (cuando se declare el ataque) junto a la Línea de Equipo apropiada cada vez que dispare la correspondiente arma. Cuando el número de señales sea igual a la cantidad de munición que llevaba esa línea, ese compartimento está agotado. Si no hay más compartimentos que lleven ese tipo de munición, el arma está sin munición y no puede ser disparada durante el resto de la partida. Cada arma puede extraer munición de cualquier compartimento de munición que lleve el mismo tipo exacto de munición. No es necesario que la munición se encuentre en la misma localización que el arma. Por ejemplo, un AMLA 15 en el brazo izquierdo puede usar munición almacenada en cualquier parte, pero no podría usar munición de AMLA 5, 10 ni 20.

Infantería: Las unidades de infantería no necesitan llevar un control de munición, con la excepción de ciertos ataques de misiles de armaduras de combate (ver Ataques de Armaduras de Combate).

 

ÁNGULOS DE DISPARO

Si una unidad atacante tiene LDV hasta su objetivo, el jugador atacante comprueba entonces los ángulos de disparo de su unidad para ver con qué armas puede alcanzar al blanco. Hay cuatro ángulos de disparo: el ángulo frontal, el ángulo izquierdo, el ángulo derecho, y el ángulo posterior. Los siguientes diagramas ilustran los límites exactos de cada ángulo. Para determinar los límites exactos de los ángulos de disparo, hay que trazar líneas rectas desde la unidad atacante a través de los Hexágonos y B, como se ve en el diagrama apropiado. El ángulo de disparo incluye los hexágonos entre las dos líneas, así como los hexágonos a través de los cuales pasan ambas líneas.

(Hay que recordar que los siguientes ángulos de disparo se extienden desde la unidad atacante hasta el borde del tablero de juego. Los alcances máximos de las diferentes armas se describen en las Tablas de Armas y Equipo, comenzando en Construcción).

Infantería: La infantería no tiene ninguna restricción en los ángulos de disparo.

ÁNGULO FRONTAL

Las armas montadas en las tres localizaciones frontales del torso, las piernas, o la cabeza de un BattleMech pueden disparar sólo a blancos en el ángulo frontal. Las armas montadas en los brazos pueden disparar en el ángulo frontal además de en al ángulo lateral apropiado.

Armas Montadas en las Piernas: Las armas montadas en las piernas no pueden disparar a través de un hexágono que proporcione cobertura parcial al atacante.

Vehículos: Las armas montadas en la localización frontal de los vehículos sólo pueden disparar en el ángulo frontal. Las armas montadas en la torreta también pueden disparar en el ángulo frontal, aunque este ángulo de disparo puede rotarse como se describe en Rotación de los Ángulos de Disparo.

ÁNGULO IZQUIERDO

Las armas montadas en el brazo izquierdo pueden disparar a blancos situados en el ángulo izquierdo y el ángulo frontal.

Vehículos: Las armas montadas en la localización izquierda de los vehículos sólo pueden disparar a objetivos en el ángulo izquierdo.

ÁNGULO DERECHO

Las armas montadas en el brazo derecho pueden disparar a blancos situados en el ángulo derecho y el ángulo frontal.

Vehículos: Las armas montadas en la localización derecho de los vehículos sólo pueden disparar a objetivos en el ángulo derecho.

ÁNGULO POSTERIOR

Las armas montadas en cualquiera de las tres localizaciones posteriores del torso sólo pueden disparar en el ángulo posterior. También se pueden montar armas en la cabeza y las piernas. Todas las armas posteriores se indican con una (P) en la hoja de control de un ‘Mech y sólo pueden disparar en el ángulo posterior.

Para determinar los límites del ángulo de disparo posterior de un ‘Mech, hay que trazar una línea recta comenzando en el Hexágono A y pasando por el Hexágono B, y otra línea recta comenzando en el Hexágono A y pasando por el Hexágono C en el Diagrama del Ángulo Posterior. El ángulo posterior incluye los hexágonos entre las dos líneas, además de los hexágonos a través de los cuales pasan ambas líneas.

Armas Montadas en las Piernas: Las armas montadas en las piernas no pueden disparar a través de un hexágono que proporcione cobertura parcial al atacante.

Vehículos: Las armas montadas en la localización posterior de los vehículos sólo pueden disparar en el ángulo posterior.

ROTACIÓN DE LOS ÁNGULOS DE DISPARO

Durante la declaración de los ataques con armas, los BattleMechs pueden rotar su torso una cara de hexágono (60 grados) a la derecha o la izquierda mientras mantienen sus pies encarados hacia delante. Esto significa que un ‘Mech sólo puede moverse en una dirección mientras dispara en otra. Los ángulos de disparo de la parte superior de un ‘Mech vienen determinados por la dirección en que se gira el torso, no por el encaramiento de los pies del ‘Mech; los ángulos de disparo de armas montadas en las piernas, incluyendo patadas, siempre se alinean con los pies.

Cuando gira el torso de un BattleMech, todos los ángulos de disparo de la parte superior de un ‘Mech rotan como se muestra en el diagrama.

BattleMechs Cuerpo a Tierra: Los ‘Mechs cuerpo a tierra o caídos no pueden girar sus torsos.

Vehículos: Las armas montadas en torretas pueden ser colocadas para disparar a través de cualquier hexágono, con las reglas de Pivotaje del Torso/Rotación de la Torreta. Los ángulos de la torreta se tratan como el ángulo frontal, excepto que se definen por el hexágono al que está apuntando la torreta, no por el hexágono hacia el que está encarado el vehículo.

 

DISPARO DEL ARMAMENTO

Cuando un jugador ha determinado que un objetivo está dentro de su LDV y ha determinado el ángulo de disparo de sus armas, la unidad puede realizar un ataque con armas. El jugador cuenta la distancia en hexágonos hasta el objetivo para determinar el número base para impactar para el ataque. Por cada arma que dispare, el jugador determina si el disparo es más o menos difícil de lo normal valorando el terreno, el movimiento, y otras condiciones. Esos factores añadirán modificadores al número base para impactar para crear un número modificado para impactar. Cuanto más difícil sea el disparo a causa de la distancia, el ocultamiento por el terreno, o el movimiento, mayor será el número modificado para impactar. Entonces el jugador lanza 2D6 para ver si el ataque alcanza al blanco. Si el resultado es igual o mayor que el número modificado para impactar, el ataque alcanza a su objetivo. Si el arma disparada requiere munición, el jugador señala una salva de munición usada.

Cada arma sólo puede disparar una vez por turno.

Una unidad no puede realizar un ataque con armas contra otra unidad que ocupe su mismo hexágono. (Ver Infantería para excepciones).

TIRADA BÁSICA PARA IMPACTAR

El número base para impactar para un ataque con armas es igual al Nivel de Habilidad de Disparo de la unidad atacante.

TIRADA MODIFICADA PARA IMPACTAR

El número modificado para impactar es igual al número base para impactar más todos los modificadores de distancia, alcance mínimo, movimiento, terreno, y otros factores vistos en Modificadores para Impactar, más abajo. Si la tirada modificada para impactar es mayor que 12, el disparo falla automáticamente. Si un jugador determina que el ataque declarado de su unidad falla automáticamente, puede elegir no realizar el ataque, evitando así malgastar munición y aumentar su temperatura. No puede alterar su ataque a otro objetivo.

MODIFICADORES PARA IMPACTAR

El número base para impactar puede ser modificado por un número de factores, incluyendo distancia, terreno, movimiento, múltiples blancos, calor, daño, objetivo cuerpo a tierra o inmóvil. Todos los modificadores son acumulativos.

Modificador por Distancia

Cuanto más lejos esté el objetivo del atacante, más difícil es alcanzarle. El modificador por distancia para un ataque se determina por la distancia hasta el blanco, que es la distancia entre el atacante su objetivo. Para determinar el alcance, hay que hallar la distancia más corta hasta el blanco y contar los hexágonos entre atacante y defensor, empezando con el hexágono adyacente al atacante a lo largo de la línea de visión e incluyendo el hexágono del defensor. Este número total de hexágonos entre atacante y blanco es la distancia.

Las distancias para todas las armas disponibles aparecen en las Tablas de Armas y Equipo, comenzando en Construcción. El alcance máximo de un arma se divide en tres distancias: corta, media, y larga. Hay que hallar la distancia al blanco en la hilera apropiada del arma, y determinar si la distancia hasta la unidad es corta, media, larga, o se sale del alcance. Un arma a corto alcance no requiere modificador para impactar. Un disparo a distancia media tiene un modificador de +2, mientras que un disparo a largo alcance tiene un modificador de +4.

Las armas no pueden alcanzar a un objetivo a una distancia mayor que el largo alcance de un arma, pero las unidades pueden disparar a blancos más allá de su alcance sólo para deshacerse de la munición.

Modificador por Alcance Mínimo

Algunas armas, como los cañones proyectores de partículas, los cañones automáticos y los afustes de misiles de largo alcance (AMLAs), están diseñados para ser disparados a blancos situados a largo alcance. Cuando se disparan a distancias cortas, pierden la mayor parte de su eficacia. El alcance mínimo efectivo de cada arma disponible, la distancia a la cual el arma se torna menos eficaz de lo normal, aparece en las Tablas de Armas y Equipo.

Si el objetivo ocupa el hexágono indicado como alcance mínimo efectivo, hay que modificar el número para impactar en +1. Por cada hexágono más cercano al atacante, hay que añadir un +1 adicional el número para impactar. Esto representa el hecho de que es más difícil alcanzar blancos con algunas armas a distancias muy cortas que a distancia máxima.

Movimiento del Atacante

Un atacante en movimiento debe ajustar constantemente su puntería para compensar su movimiento, así que el número para impactar de la unidad atacante está modificado por su propio movimiento usando las tablas de la Tabla de Modificadores al Ataque. El modificador por movimiento del atacante está basado en el modo de movimiento que la unidad atacante haya usado en ese turno, sin importar los Puntos de Movimiento o distancia recorrida.

Infantería: La infantería no está sujeta al modificador del atacante.

Modificador del Objetivo

Un blanco en movimiento es más difícil de alcanzar, así que el número para impactar de una unidad atacante también se ve modificado por el movimiento del defensor usando los valores de la Tabla de Modificadores al Ataque. Los modificadores por movimiento del objetivo se basan en los hexágonos atravesados y no en los Puntos de Movimiento utilizados. Si el blanco se movió hacia delante y hacia atrás en el mismo turno, hay que basar el modificador de movimiento en el número de hexágonos alejados del hexágono en el cual la unidad revertió su movimiento. Por ejemplo, si el objetivo se movió hacia delante 3 hexágonos y hacia atrás 2 hexágonos, el modificador por movimiento del blanco tomaría sólo los 2 hexágonos finales del movimiento, dando lugar a un Modificador por Movimiento del Objetivo de 0. Hay que recordar que si el objetivo saltó en el actual turno, el jugador debe añadir un modificador por salto además del modificador por el número de hexágonos movidos.

Modificadores del Terreno

El terreno puede afectar la probabilidad de un disparo con éxito forzando al atacante a tener en cuenta los rasgos del terreno y la cobertura parcial. Los modificadores específicos por terreno aparecen a continuación.

Bosques Dispersos: Añadir un modificador por terreno de +1 si el objetivo ocupa un hexágono de Bosque Disperso. Además, hay que modificar el número para impactar en un +1 por cada hexágono de Bosque Disperso que intervenga entre el atacante y el objetivo. (Los bosques deben ser intermedios como se define el Línea de Visión. Si las cimas de los árboles yacen bajo la LDV entre las unidades, no se aplica este modificador).

Bosques Densos: Añadir un modificador por terreno de +2 si el objetivo ocupa un hexágono de Bosque Denso. Además, hay que modificar el número para impactar en un +2 por cada hexágono de Bosque Denso que intervenga entre el atacante y el objetivo. (Los bosques deben ser intermedios como se define el Línea de Visión. Si las cimas de los árboles yacen bajo la LDV entre las unidades, no se aplica este modificador). Hay que recordar que si interviene más de 1 hexágono de Bosque Denso entre atacante y defensor, la LDV queda bloqueada.

Agua: Las unidades en hexágonos de Agua hallan difícil su movimiento, lo que limita su capacidad de evitar ataques inminentes y lanzar sus propios ataques con eficacia. Añadir un modificador por terreno de +1 al número para impactar si el atacante se encuentra en un hexágono de Agua de Profundidad 1 o más profundo. Modificar el número para impactar si el objetivo ocupa en hexágono de agua de Profundidad 1 o más profundo. Como un BattleMech también recibe un modificador de cobertura parcial de +3 por estar en pie en un hexágono de Agua de Profundidad 1, tendría un modificador por terreno total de +2.

El Agua de Profundidad 0 no tiene efectos en el número para impactar.

Un BattleMech en pie en un hexágono de Agua de Profundidad 2 o más profundo, o un ‘Mech cuerpo a tierra o caído en un hexágono de Agua de Profundidad 1, no puede disparar o ser alcanzado por otras unidades. Ver Operaciones Subacuáticas para excepciones.

Los aerodeslizadores que se muevan sobre el agua se considera que se encuentran a Profundidad 0 sin importa la profundidad del hexágono de agua que ocupen.

Cobertura Parcial: La cobertura parcial sólo se aplica a los BattleMechs en pie. Añadir un modificador de +3 al número para impactar si el BattleMech objetivo está parcialmente oculto (ver Línea de Visión). Cuando un BattleMech recibe el modificador de cobertura parcial, hay que resolver el daño de dichos ataques en la Tabla de Localización de Puñetazos.

Modificador por Objetivos Múltiples

Un jugador puede declarar que su BattleMech o vehículo se enfrentará a más de un blanco en el mismo turno y apuntará diferentes sistemas de armas para disparar a blancos diferentes.

El jugador designa uno de los objetivos como el blanco primario. Si alguno de los objetivos declarados se encuentra en el ángulo frontal del atacante, uno de dichos blancos debe ser el objetivo primario. Si el atacante está declarando ataques sólo contra objetivos en los ángulos posterior y laterales, se puede elegir cualquier objetivo como blanco primario. Los restantes objetivos son considerados blancos secundarios, y el jugador debe sumar un modificador por múltiples blancos a los números para impactar para dichos ataques. Contra blancos secundarios en el ángulo frontal, el modificador es de +1; contra objetivos secundarios en los ángulos posterior y laterales, el modificador es de +2. Este modificador no es acumulativo - el modificador para tercer y subsiguientes objetivos es de sólo +1 (no +2).

Ataques Físicos: Este modificador por objetivos múltiples no se aplica de ningún modo a los ataques físicos.

Infantería: La infantería sólo puede enfrentarse a un objetivo por turno.

Modificadores por Calor y Daños

El BattleMech atacante puede ser obligado a modificar su número base para impactar por el daño sufrido en combate y el incremento de temperatura. Los modificadores para dichas condiciones se ven en Impactos Críticos en el BattleMech, y Acumulación de Calor. La sección de la Escala de Temperatura de la hoja de control proporciona los modificadores producidos por el incremento de temperatura.

Disparo contra Objetivos Inmóviles

Si una unidad decide disparar a un blanco inmóvil tal como un edificio, un hexágono de bosque, o una unidad que esté desconectada o cuya tripulación se encuentre inconsciente, añade un modificador de -4 al número para impactar. Hay que recordar que este modificador no se aplica a ataques contra unidades activas que simplemente permanecen estacionarias, ni a BattleMechs cuerpo a tierra o ‘Mechs con el giróscopo destruido o dos actuadores de cadera destruidos. Se supone que dichas unidades se siguen moviendo en su hexágono y como tales se les debe disparar como si fueran objetivos normales.

Disparos Apuntados: Los ataques contra objetivos inmóviles se pueden apuntar contra localizaciones específicas. Para reglas concernientes a este tipo de ataque, ver Disparos Apuntados.

BATTLEMECHS EN EL SUELO

Los BattleMechs cuerpo a tierra todavía pueden realizar ataques con armas, y, como se encuentran principalmente estacionarios, presentan un blanco más fácil.

Disparando desde el Suelo

Un BattleMech que ha caído o se ha echado cuerpo a tierra puede disparar parte de sus armas mientras ninguno de sus brazos haya sido destruido. El piloto usa un brazo para apoyar el BattleMech y dispara, así que las armas de ese brazo no pueden disparar. El piloto puede disparar todas las armas montadas en el otro brazo, y el BattleMech puede disparar cualquier arma montada en su cabeza o torso.

 

TABLA DE MODIFICADORES AL ATAQUE
Todos los tipos de ataques: armas y fisicos Modificador
Atacante  
Movimiento*  
Estacionario Ninguno
Ando +1
Corrio +2
Salto +3
Tumbado +2
Terreno  
Bosque disperso +1 por hex que cruce la LDV; +1 si el blanco esta en Bosque Disperso
Bosque denso +2 por hex que cruce la LDV; +2 si el blanco esta en Bosque Denso
Agua **  
Profundidad 1 -1 para impactar a un Mech en hex de agua, se aplica cubierta parcial +1 para disparar desde un hex de agua
Profundidad 2 Un Mech no puede disparar hacia dentro o hacia fuera de un hex de profundidad 2
Cubierta parcial +3 (Usar Tabla de localización de Puñetazos)
Objetivo  
Tumbado -2 desde hex adjacente; +1demas hex
Inmóvil -4
Patinando +2
Movimiento  
Movio 0-2 hexagonos 0
Movio 3-4 hexagonos +1
Movio 5-6 hexagonos +2
Movio 7-9 hexagonos +3
Movio 10+ hexágonos +4
Salto +1 adicional
Es una unidad de Armadura de Combate +1
Esta atascada en un hexágono de Pantano -2
   
Solo Ataques con Armas  
Atacante  
Daño en el Mech  
Impacto en los Sensores +2
Impacto en un Hombro +4 para armas en brazo, ignore otro daño de actuadores en brazo
Impacto en actuador de brazo, superior o Inferior (cada uno) +1 para armas en brazo
Calor  
0-7 0
8-12 +1
13-16 +2
17-23 +3
24+ +4
Fuego indirecto de AMLA +1
Alcance y terreno  
Alcance  
Corto 0
Medio +2
Largo +4
Minimo alcance +1 en alcance minimo, +1 adicional por hex dentro del alcance minimo
Atacante y defensor en distintos niveles del mismo edificio +3
Objetivo  
Objetivo secundario en Arco Frontral +1
Objetivo secundario en otros Arcos de Fuego +2
   
Solo Ataques Fisicos  
Atacante  
Daño en Mech  
Impacto en Hombro No es posible puñetazos o garrotazos o ataque con hacha / espada; +2 a empujon (cada hombro dañado)
Impacto en actuador de brazo, superior o inferior(cada uno) +2 a puñetazo, ataque con hacha / espada y garrotazo mitad de daño en puñetazo con ese brazo
Impacto en actuador de mano +1 a puñetazos; no garrotazos; no ataques con hacha / espada con ese brazo
Impacto en actuador de cadera No es posible patear
Impacto en actuador de pierna, superior o inferior(cada uno) +2 y mitad de daño para patadas con esa pierna
Impacto en actuador de pie +1 para patadas con esa pierna
Objetivo  
Infanteria +3 para patadas y Muerte Desde el Cielo
Otros Modificadores  
Cargas Modificador por diferencia habilidad de pilotaje
Muerte desde el Cielo Modificador por diferencia de habilidad pilotaje

Un BattleMech en el suelo no puede disparar sus armas montadas en las piernas. Añadir un modificador de +2 al número para impactar cuando dispare desde el suelo.

Un BattleMech con un brazo destruido puede apoyarse en su brazo intacto y disparar. Se aplica un modificador de +1 adicional para reflejar la estabilidad reducida del ‘Mech.

Atacando a Objetivos en el Suelo

Un BattleMech que ha caído o está cuerpo a tierra es un blanco más fácil para un oponente en un hexágono adyacente y un objetivo más difícil a distancias largas. Aplicar un modificador de -2 al número para impactar de cualquier ataque físico o con armas realizado desde el hexágono adyacente contra un BattleMech en el suelo. Añadir un modificador de +1 a todos los demás ataques realizados contra un BattleMech en el suelo.

 

TIRADA PARA IMPACTAR

Para cada ataque, el jugador realiza una tirada para impactar tirando 2D6. Si el resultado es igual o mayor que el número modificado para impactar, el ataque tiene éxito.

Impactos de Misiles

Cuando un jugador lanza un ataque de misiles, el daño causado por un impacto (un ataque con éxito) depende de cuántos de los misiles disparados alcanzaron al blanco.

Para realizar un ataque de misiles, el jugador calcula el número modificado para impactar y realiza la tirada para impactar, como las demás armas. Con una tirada con éxito, el jugador también debe determinar cuántos misiles alcanzan al objetivo tirando 2D6 y consultando la Tabla de Impactos de Misiles.

Primero, se debe hallar el número de misiles lanzados en la fila superior de la tabla. Cruzando este número con la tirada de los dados obtenida en la columna izquierda. Debe tenerse en cuenta que algunos avanzados sistemas de puntería modifican esta tirada para reflejar su mayor precisión. Además, los sistemas antimisiles del objetivo pueden reducir el número de misiles que impactan. Ver Equipo para más detalles.

TABLA DE IMPACTOS DE MISIL Resultado (2D6) Número de Misiles Disparados 2 3 4 5 6 9 10 12 15 20 2* 1 1 1 1 2 3 3 4 5 6 3 1 1 2 2 2 3 3 4 5 6 4 1 1 2 2 3 4 4 5 6 9 5 1 2 2 3 3 5 6 8 9 12 6 1 2 2 3 4 5 6 8 9 12 7 1 2 3 3 4 5 6 8 9 12 8 2 2 3 3 4 5 6 8 9 12 9 2 2 3 4 5 7 8 10 12 16 10 2 3 3 4 5 7 8 10 12 16 11 2 3 4 5 6 9 10 12 15 20 12 2 3 4 5 6 9 10 12 15 20 * Un resultado de 2 puede causar un impacto crítico. Se aplica el daño al blindaje de esa sección de la manera normal, pero el jugador atacante también tira una vez en la Tabla de Determinación de Impactos Críticos.

 

LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS

Cuando un ataque alcanza al objetivo, el jugador atacante debe determinar con precisión dónde alcanzó el ataque a su blanco. La localización de impactos se determina mediante la dirección de ataque y el encaramiento del objetivo.

Dirección del Ataque

Cuando un ataque consigue impactar a un BattleMech o vehículo, le alcanza en el frontal, posterior, lateral izquierdo o lateral derecho.

Hay que trazar una línea recta desde el centro del hexágono de la unidad atacante al centro del hexágono de la unidad objetivo. Hay que comparar el lado de hexágono atravesado con el diagrama de más abajo para encontrar el lateral de la unidad que es alcanzado por el fuego. Si la línea cruza exactamente la intersección de dos laterales, el jugador defensor elige qué lado es el alcanzado por el ataque.

Para determinar qué lado del BattleMech es alcanzado, se usa el encaramiento de los pies de un BattleMech en pie para determinar su lado frontal, sin tener en cuenta el giro del torso. Si el BattleMech objetivo está en tierra, se usa el hexágono hacia el cual apunta su cabeza como su encaramiento.

Vehículos: El lado en el que es alcanzado un vehículo depende del alineamiento de su frontal.

Infantería y Edificios: Los impactos a la infantería y los edificios no tienen en cuenta la dirección del ataque. Los jugadores que realicen ataques con éxito contra tales objetivos no necesitan determinar la dirección del ataque o la localización de los impactos. Las explicaciones detalladas para asignar daño a la infantería y los edificios aparece en sus respectivas secciones.

Determinar la Localización de los Impactos

Para determinar la localización exacta de un impacto, el atacante tira 2D6 y consulta la columna apropiada de la Tabla de Localización de Impactos de BattleMechs.

TABLA DE LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS
TIRADA 2D6 LADO IZQUIERDO FRENTE/ESPALDA LADO DERECHO
2 * TORSO IZQUIERDO (CRITICO) TORSO CENTRAL (CRITICO) TORSO DERECHO (CRITICO)
3 PIERNA IZQUIERDA BRAZO DERECHO PIERNA DERECHA
4 BRAZO IZQUIERDO BRAZO DERECHO BRAZO DERECHO
5 BRAZO IZQUIERDO PIERNA DERECHA BRAZO DERECHO
6 PIERNA IZQUIERDA TORSO DERECHO PIERNA DERECHA
7 TORSO IZQUIERDO TORSO CENTRAL TORSO DERECHO
8 TORSO CENTRAL TORSO IZQUIERDO TORSO CENTRAL
9 TORSO DERECHO PIERNA IZQUIERDA TORSO IZQUIERDO
10 BRAZO DERECHO BRAZO IZQUIERDO BRAZO IZQUIERDO
11 PIERNA DERECHA BRAZO IZQUIERDO PIERNA IZQUIERDA
12 CABEZA CABEZA CABEZA
*Un resultado de 2 puede significar un impacto critico. Aplicar daño al blindaje en esa seccion de forma normal pero el atacante tira dados una vez en la Tabla de Impactos Criticos.

 

AMCAs: El atacante tira una localización de impactos separadamente por cada misil de corto alcance (MCA) que impacte.

AMMAs y AMLAs: El atacante realiza una tirada de localización de impactos por cada 5 misiles de medio alcance (MMA) o 5 misiles de largo alcance (AMLA) que alcancen al blanco. Hay que agrupar los misiles en grupos de 5; en otras palabras, hay que formar tantos grupos de 5 como sea posible, asignando los puntos restantes a un grupo más pequeño, y determinar una localización de impactos para cada grupo.

Vehículos: Las Tablas de Localización de Impactos de Vehículos aparecen en Vehículos.

Disparos Apuntados

Los jugadores pueden realizar disparos apuntados contra BattleMechs que estén desconectados o cuyos pilotos estén inconscientes, usando cualquier arma que no sea un afuste de misiles o un cañón automático LB-X usando munición de racimo. Cuando se dispara a un blanco inmóvil (ver Disparo contra Objetivos Inmóviles), el jugador atacante puede realizar un disparo apuntado anunciando una localización del objetivo. Contra cualquier localización de impactos salvo la cabeza, el jugador realiza la tirada para impactar usando el modificador estándar -4 para disparar a un blanco inmóvil. Si el ataque tiene éxito, el jugador vuelve a tirar: con un resultado de 6, 7 u 8, su disparo alcanza la localización designada. Con cualquier otro resultado, el jugador tira normalmente en la Tabla de Localización de Impactos de BattleMechs. (Esta tirada aún puede dar lugar a que el ataque alcance la localización deseada).

Si el atacante está realizando un disparo apuntado contra la cabeza, se aplica un modificador de +3 en vez del -4 normal. Si el disparo impacta, el jugador lanza 2D6: con un resultado de 6, 7 u 8, el disparo alcanza la cabeza. Con cualquier otro resultado,

el jugador tira normalmente en la Tabla de Localización de Impactos de BattleMechs.

DAÑOS

Cada ataque que alcance al objetivo le causa daños. Cada arma causa una cantidad específica de daño, que aparece en la Tabla de Armas y Equipo.

Cada tipo de misil hace la misma cantidad de daños a todas las distancias, pero el número de misiles que impactan determina cuánto daño causa un ataque de misiles. Los misiles de largo alcance y los misiles de medio alcance tiene un Valor de Daño de 1, y los misiles de corto alcance tienen un Valor de Daño de 2 por cada misil que alcance a su objetivo.

 

TOMANDO NOTA DE LOS DAÑOS

Para determinar los efectos del daño hay que seguir el procedimiento delineado en Resolución de los Daños.

Vehículos: Los impactos contra vehículos siguen el mismo procedimiento general que los impactos contra BattleMechs, aunque no pueden sobrevivir a la destrucción de una localización y el daño no se transfiere. Ver Vehículos.

Infantería y Edificios: Los impactos contra la infantería y los edificios se registran de forma diferente de los impactos contra BattleMechs y vehículos. Ver Infantería, y Edificios, para más detalles.

Destrucción del Torso

Si el torso derecho o el torso izquierdo de un BattleMech pierde todos sus puntos de estructura interna, el brazo correspondiente es amputado inmediatamente y ya no puede sufrir más daños (ver Efectos de los Impactos Críticos en BattleMechs). La pierna correspondiente no es dañada. Si el torso central es destruido, toda la unidad es destruida (ver Destrucción de una Unidad).

Destrucción de una Pierna

Cuando un BattleMech pierde una pierna, ya sea por un impacto crítico o por la destrucción de la estructura interna de la pierna, el BattleMech cae automáticamente. En los siguientes turnos, el BattleMech puede intentar levantarse sobre su otra pierna, pero el piloto debe aplicar un modificador +5 al Chequeo de Pilotaje además de cualquier otro modificador por daño. Si el BattleMech consigue levantarse, entonces tiene 1 PM al Andar y no puede correr. Para simular la pérdida de la pierna se aplica el modificador +5 a cualquier Chequeo de Pilotaje que se haga a partir de ese momento. El BattleMech puede saltar (sin la potencia de los retrorreactores de la pierna destruida), pero el piloto debe hacer un Chequeo de Pilotaje cada vez que el Mech aterrice.

RESOLUCIÓN DE LOS DAÑOS

Para aplicar el daño de un ataque, hay que comenzar con la cantidad de daño que causa el ataque y la localización del impacto del ataque, y comenzar con el Paso 1. Responde a cada pregunta con un sí o un no, y sigue las instrucciones.

1. ¿Hay blindaje en la localización?

Sí: Marca un punto de blindaje en el Diagrama de Blindaje de la localización apropiada por cada punto de daño sufrido, hasta que se aplique todo el daño o todo el blindaje de la localización sea destruido. Ve al Paso 2.

No: Procede al Paso 3.

2. ¿Queda daño por aplicar?

Sí: Ve al Paso 3 para colocar el daño restante.

No: El ataque ha terminado.

3. ¿Hay estructura interna en la localización?

Sí: Marca un punto de estructura interna en el Diagrama de Estructura Interna de la localización apropiada por cada punto de daño sufrido, hasta que se aplique todo el daño o toda la estructura interna de la localización sea destruida. Ve al Paso 4.

No: Procede al Paso 6.

4. Al comienzo de la fase actual, ¿había algún componente en la localización que pudiera recibir un impacto crítico?

Sí: Tira una vez en la Tabla de Determinación de Críticos. Aplica los efectos de cualquier impacto crítico a la localización. Los impactos críticos en exceso no se pueden aplicar y no se transfieren. Procede al Paso 5.

No: Tira una vez en la Tabla de Determinación de Críticos. Aplica los efectos de cualquier impacto crítico a la siguiente localización interna (ver Diagrama de Transferencia de Daños). Ve al Paso 5.

5. ¿Queda estructura interna en la localización?

Sí: El ataque ha terminado.

No: La localización y todos los componentes que contenía son destruidos. La destrucción de los componentes de esta forma no causará explosión de munición u otros componentes, pero todos los componentes de la localización son afectados como si hubieran recibido un impacto crítico.

 

 

6. ¿Queda daño restante?

Sí: Procede al Paso 7 para colocar el daño restante.

No: El ataque ha terminado.

7. ¿El daño fue resultado de una explosión de munición u otro componente interno?

Sí: Procede al Paso 8.

No: El daño se transfiere al blindaje de la siguiente localización interna (ver Diagrama de Transferencia de Daños). Ve al Paso 1.

8. ¿Está la localización protegida por DACM?

Sí: El daño restante se pierde. El ataque ha terminado.

No: El daño restante se transfiere a la siguiente localización interna (ver Diagrama de Transferencia de Daños), directamente a la estructura interna. Ve al Paso 3.

TRANSFERENCIA DE DAÑOS

Los BattleMechs pueden sobrevivir a la destrucción de cualquier sección de su anatomía excepto la cabeza y el torso central. Si una sección es destruida y la misma localización sufre otro impacto, o queda exceso de daño del ataque que destruyó la localización, ese daño se transfiere a (afecta) el blindaje externo de la siguiente localización interna. El exceso de daño por explosión de munición se transfiere directamente a la estructura interna de la siguiente localización interna. Este principio queda ilustrado en el Diagrama de Transferencia de Daños.

El daño causado a un brazo o pierna perdida se transfiere al torso del mismo lateral (el daño al brazo o pierna izquierda se transfiere al torso izquierdo, el daño al brazo o pierna derecha se transfiere al torso derecho). El daño adicional a un torso lateral destruido se transfiere a la localización apropiada del torso posterior. Por ejemplo, un daño desde atrás que impacte una pierna izquierda perdida se transferiría al torso izquierdo posterior.

 

DAÑOS CRÍTICOS

Cada vez que la estructura interna de un BattleMech o vehículo recibe daños, ya sea por un ataque con armas, ataque físico o por explosión de munición, los componentes internos pueden recibir daños críticos.

Para determinar cuando una unidad recibe daño crítico a causa de un ataque que haya provocado daños en la estructura interna, el jugador atacante tira 2D6 y consulta la Tabla de Posibilidades de Daños Críticos. Con un resultado de 8 o más, el objetivo recibe daños críticos. Cuanto más alto sea el resultado, más grave será el daño. Si la unidad recibe daños críticos, el jugador que lleva la unidad tira 2D6 y consulta la Tabla de Daños Críticos de su unidad para determinar la localización exacta del daño, como se describe en Impactos Críticos en BattleMechs más adelante.

Cada ataque realizado con éxito que dañe la estructura interna crea una sola oportunidad para el atacante de infligir impacto crítico, sin tener en cuenta el número de casillas de estructura interna que un arma en concreto (u otro tipo ataque) haya destruido (mire Localización de Impactos Críticos para las excepciones). El jugador atacante tira una sola vez 2D6 por cada impacto crítico potencial.

La localización del daño determina la naturaleza exacta del impacto crítico. Cada parte del cuerpo de un BattleMech puede verse afectada por diversos tipos de impactos críticos. Más aún, cada tipo de BattleMech puede sufrir diferentes impactos críticos, dependiendo de el arsenal de armas y equipo con el que esté equipado. La Tabla de Impactos Críticos para cada BattleMech aparece en la hoja de control de ese tipo de BattleMech. Existe una hoja de control en blanco que contiene una Tabla de Impactos Críticos parcialmente vacía que puede ser modificada para todos los tipos de BattleMechs.

Vehículos: Al contrario que los BattleMechs, que tienen una única Tabla de Impactos Críticos para cada diseño, todos los vehículos comparten una serie estándar de Tablas de Impactos Críticos. Éstas tablas pueden ser encontradas en la sección Vehículos.

Impactos Críticos en la Tabla de Localización de Daños: Algunos resultado en las tablas de localización de daños indican la posibilidad de un impacto crítico, incluso si la estructura interna no ha sido dañada por el ataque. Estos impactos se resuelven tirando en la Tabla de Posibilidades de Impactos Críticos como cualquier otra tirada de posibilidad de impactos críticos. Esta oportunidad de daños es además de la tirada normal de impactos críticos, suponiendo que se hayan producido daños en la estructura interna. Por ejemplo, una localización de impacto cuyo resultado sea 2 en un BattleMech que no tenga blindaje en el torso, tendrá como consecuencia dos tiradas en la Tabla de Posibilidades de Impactos Críticos. Si el Mech hubiera tenido suficiente blindaje en la localización dañada, sólo hubiera dado lugar a una posibilidad (una tirada) de daños críticos.

Tabla de Posibilidades de Impactos Críticos
Tirada (2D6) Efecto
2-7 No hay daños críticos
8-9 1 Impacto Crítico
10-11 2 Impactos Críticos
12 Cabeza/Miembro Amputado/ 3 Impactos Críticos*
* Tira 3 daños críticos si el ataque impacta en el torso

 

DAÑOS CRÍTICOS EN UN BATTLEMECH

Cuando un atacante inflige un impacto crítico en el objetivo, el jugador defensor debe buscar la Tabla de Daños Críticos en la localización dañada de la hoja de control de su BattleMech. Entonces tira por cada impacto crítico y tacha el componente afectado.

Impactos en la Cabeza o las Piernas: Si el impacto crítico es infligido en la cabeza o las piernas del BattleMech, se tira 1D6, se busca el resultado en la Tabla de Impactos Críticos y se tacha el componente dañado. Si la localización resultante no puede recibir un impacto crítico o ya estaba destruida debido a un impacto crítico previo, se vuelve a tirar.

Impactos en el Torso o los Brazos: Si el impacto crítico es infligido en el Torso o los Brazos del BattleMech, el jugador tira 2D6. El resultado del primer dado, indica qué mitad de la Tabla de Impactos es la afectada, y el resultado del segundo dado indica la localización o componente concreto que ha recibido el impacto. La Tabla de Impactos Críticos de estas localizaciones está dividida en dos conjuntos de 6 componentes cada uno, marcados como 1-3 y 4-6.

El resultado del primer dado identifica cuál de los dos conjuntos recibe el daño. Con un resultado de 1, 2, o 3, el disparo impacta una localización en el primer conjunto de componentes. Con un resultado de 4, 5, o 6, el ataque impacta en una localización del segundo conjunto de componentes. El resultado del segundo dado identifica el componente concreto que recibe el impacto.

Un Grasshopper recibe un impacto crítico en el brazo izquierdo. El jugador defensor tira el primer dado y obtiene un 3. Esto significa que el impacto crítico afectará un componente en la primera parte de la Tabla de Impactos Críticos del brazo izquierdo (marcada con 1-3). El jugador tira el segundo dado y obtiene un resultado de 2, infligiendo un impacto crítico en el actuador del brazo del 'Mech.

Cada arma y componente de equipo ocupa al menos una línea de crítico en la Tabla de Impactos Críticos. Si el jugador tira por la posibilidad de impactos críticos en una línea en la que no hay componente; que no puede recibir daño como el Endo-Acero, DACM o Blindaje Ferro-Fibroso; o una línea que ya ha recibido un impacto crítico, tira ambos dados otra vez (repite la tirada).

Notar que algunas armas, radiadores dobles y otro tipo de equipo, ocupan varias líneas de crítico en la Tabla de Críticos. Un solo impacto crítico inhabilita cualquier arma o equipo excepto el reactor, el giróscopo y los sensores. (Sin embargo, un impacto crítico en un radiador sólo destruye el radiador que ha recibido el impacto crítico). Impactos críticos en otras líneas de crítico ocupadas por el arma, radiador doble y demás, sólo aumentan la dificultad de reparación del componente dañado.

Transferencia de Críticos: Si todas las posible líneas de crítico en el área dañada han recibido impactos críticos en fases o turnos previos, o si no hay componentes que puedan ser afectados por impactos críticos en la localización, el impacto crítico se transfiere a la siguiente localización siguiendo el diagrama de transferencia de daños. Los impactos críticos en el torso central y la cabeza no se transfieren.

EFECTOS DE LOS DAÑOS CRÍTICOS EN LOS BATTLEMECHS

Cada tipo de impacto crítico afecta a la efectividad del Mech de una manera específica, como se describe más abajo. Las localizaciones de los impactos críticos están dispuestas en orden alfabético por componentes; la localización del componente en el Mech (cabeza, pierna, torso, brazo) está indicada en paréntesis.

 

Munición

Si un impacto crítico destruye una línea de crítico que contiene munición, ésta explota. El Mechwarrior sufre automáticamente dos heridas debido a la retroalimentación recibida a través de el neurocasco. Además, el BattleMech recibe daños en la estructura interna.

Primero se calcula el Valor de Daño total de toda la munición contenida en la línea de crítico y después se aplica el total al Diagrama de la Estructura Interna (el daño producido por una explosión de munición empieza en el Proceso de Resolución de Daños en el paso 3, como se describe en el apartado Resolución de Daños). Si la localización no está protegida por DACM (Dispositivo de Almacenamiento Celular de la Munición), el daño que reste se transfiere a la estructura interna de la siguiente localización según el Diagrama de Transferencia de Daños. En localizaciones protegidas con DACM, el resto del daño se redirige hacia el exterior del Mech sin daños adicionales.

Un impacto crítico en un depósito de munición sólo hace explotar la munición de ese depósito (línea de crítico). La munición explota con una fuerza igual al valor de Daño de la munición multiplicado por el número de disparos que quedaran en el momento del impacto crítico. La munición de los afustes de misiles explota con una fuerza igual al número de misiles que hubiera en el depósito multiplicado por su valor de Daño. Por ejemplo, una tonelada entera de munición de ametralladora explota con una fuerza igual a 400 puntos de daño (2 x 200), mientras que una tonelada entera de AMCA/2 explota con una fuerza de 200 puntos de daño (2 x 2 x 50).

Brazo Amputado (Brazo)

Este impacto crítico ocurre cuando el jugador saca un 12 en la Tabla de Posibilidades de Impactos Críticos cuando la localización impactada es un brazo. El brazo es amputado, y las armas montadas en ese brazo dejan de estar disponibles para su uso. El brazo puede ser recogido del suelo y usado como garrote mediante sus reglas correspondientes.

Recuperación: Si el brazo amputado es recuperado, el equipo montado en él, incluyendo el blindaje y la estructura interna, estarán en las mismas condiciones que cuando el miembro fue amputado.

Cabina (Cabeza)

Un crítico en la cabina destruye ese componente, mata al Mechwarrior y deja al Mech fuera de combate para el resto del juego.

Reactor (Torso)

El reactor de un BattleMech tiene 3 puntos de protección. Cada impacto crítico realizado al reactor destruye 1 punto de protección. A medida que los puntos de protección son destruidos, la cantidad de calor que escapa del reactor de fusión aumenta.

El primer impacto crítico aumenta la temperatura del Mech en 5 puntos por turno. El segundo impacto aumenta la temperatura en 10 puntos (en total) por turno, y el tercer impacto crítico a un reactor desconecta el reactor y deja al BattleMech fuera de combate para el resto de la partida. Aunque los reactores XL ocupan líneas de crítico adicionales (en los torsos laterales), impactos críticos a cualesquiera 3 de esas líneas de crítico o las del torso central también desconectan el reactor XL. Esto significa que un Mech de la Esfera Interior es destruido si su torso central, o cualquiera de sus torsos laterales, son destruidos.

Actuador de Pie (Pierna)

Este impacto crítico destruye el músculo (actuador) del pie. Por cada actuador de pie dañado, hay que reducir los Puntos de Movimiento Andando del BattleMech en 1 y añadir un +1 a cualquier Chequeo de Pilotaje. Sin embargo se requerirá un Chequeo de Pilotaje siempre que el BattleMech salte. Las Patadas realizadas con la pierna afectada tienen un modificador de +1 al número para impactar.

Estos efectos son acumulativos con cualquiera otros daños en actuadores de pierna y pie.

Giróscopo (Torso)

El giróscopo de un BattleMech es una de las más sensible piezas de maquinaria que existen. Mantiene al BattleMech erguido y capaz de moverse. El giróscopo puede sobrevivir sólo a 1 impacto crítico; el segundo lo destruye.

Tras el primer impacto crítico en el giróscopo, el jugador debe realizar un Chequeo de Pilotaje cada vez que el BattleMech corra o salte, con un modificador de +3. Hay que realizar esta tirada al final de cada uno de dichos movimientos.

Cuando el giróscopo de un BattleMech es destruido (tras un segundo impacto crítico), el ‘Mech cae automáticamente y ya no puede levantarse. Los BattleMechs con un giróscopo destruido pueden realizar ataques como se muestra en Disparando desde el Suelo, y puede cambiar su encaramiento un lateral de hexágono por turno suponiendo que tenga disponible al menos 1 PM.

Actuador de Mano (Brazo)

Un impacto crítico en el actuador de la mano destruye los músculos que controlan la muñeca y mano del BattleMech. Hay que añadir un +1 al modificador para impactar para todos los Puñetazos realizados con ese brazo. Además, el ‘Mech ya no puede realizar ataques con garrotes ni con hachas ni espadas con ese brazo. Este efecto es acumulativo con los efectos de actuadores de brazo destruidos.

Cabeza Amputada (Cabeza)

Un impacto amputa la cabeza de un ‘Mech cuando el jugador saca un resultado de 12 en la Tabla de Determinación de Impactos Críticos cuando la localización alcanzada es la cabeza. Este impacto crítico destruye la localización de la cabeza del BattleMech, mata al MechWarrior e incapacita al BattleMech por el resto de la partida.

Salvamento: A diferencia de otros resultados de Miembro Amputado, este impacto crítico destruye todas las líneas de equipo de la cabeza, no dejando nada recuperable.

Radiador

Un impacto crítico a un radiador destruye el radiador y reduce la capacidad del BattleMech para disipar el calor. Por ejemplo, si un BattleMech está diseñado para disipar 16 puntos de calor por turno y 3 de sus radiadores han sido destruidos, ahora sólo puede disipar 13 puntos de calor por turno.

Un radiador doble ocupa más de una línea de equipo en la Tabla de Impactos Críticos pero es destruido por un solo impacto crítico. Los impactos críticos adicionales a un radiador de varias líneas no producen más efectos. Cada radiador destruido reduce la capacidad del ‘Mech para eliminar calor en 2 puntos.

Cadera (Pierna)

Un impacto crítico en la cadera congela la pierna afectada en una posición rígida. Los Puntos de Movimiento Andando del BattleMech son reducidos a la mitad (redondeando hacia arriba). Hay que añadir un modificador de +2 a todos los Chequeos de Pilotaje, y hay que realizar un Chequeo de Pilotaje cada turno en que el BattleMech corra o salte. El ‘Mech no puede realizar Patadas.

Tras un impacto crítico en la cadera, hay que ignorar todos los modificadores de anteriores impactos críticos en esa pierna. Hay que recordar que esto significa que es posible que el rendimiento de un ‘Mech mejore tras un impacto crítico en la cadera si antes había sufrido varios impactos críticos en esa pierna. Puesto que la pierna se bloquea, sirve como una especie de muleta, en algunos casos facilitando los movimientos antes que tener que flexionar algunos actuadores dañados.

Un impacto crítico en la otra cadera reduce los Puntos de Movimiento del BattleMech a 0 y añade otro modificador de +2 a su número base de Chequeos de Pilotaje.

Actuador de Antebrazo (Brazo)

Este impacto crítico destruye el actuador del antebrazo del BattleMech. Hay que añadir un modificador de +1 al número para impactar para las armas que disparen desde ese brazo y un modificador de +2 para todos los ataques con garrotes y cualquier Puñetazo o ataque con hacha/espada con ese brazo. El daño de los Puñetazos con este brazo se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo).

Estos efectos son acumulativos con otros daños en actuadores de mano y brazo.

Actuadores Perdidos: Algunos BattleMechs están diseñados sin uno o ambos actuadores de antebrazo. Esos ‘Mechs no sufren el modificador de ataque con armas debido a los actuadores perdidos, aunque aún se aplican los modificadores para los ataques físicos.

Retrorreactor (Pierna/Torso)

Cuando la tobera de escape de un retrorreactor sufre un impacto crítico, ese retrorreactor ya no puede proporcionar impulso. Esto disminuye la distancia que puede saltar el BattleMech. Por cada tobera de escape alcanzada, hay que reducir los Puntos de Movimiento Saltando del BattleMech en 1.

Pierna Amputada (Pierna)

Este impacto crítico tiene lugar cuando el jugador obtiene un resultado de 12 en la Tabla de Determinación de Impactos críticos cuando la localización alcanzada es una pierna. Cuando la pierna de un BattleMech es amputada, el ‘Mech cae automáticamente y sufre el daño normal por una caída, aunque puede que sea capaz de levantarse. Ver Destrucción de la Pierna. La pierna puede ser recogida y usada como garrote con las reglas de Garrotes.

Salvamento: Si la pierna amputada es recuperado, el equipo montado en ella, incluyendo el blindaje y la estructura interna, está en la misma condición en que estaba cuando el miembro fue amputado.

 

Soporte Vital (Cabeza)

El sistema de soporte vital de un BattleMech protege a su piloto del calor interno de la máquina y le mantiene vivo en mundos sin aire y en medio ambientes hostiles. En BattleTech, la principal función del sistema de soporte vital es proteger al piloto del calor generado por el reactor de fusión del ‘Mech, el movimiento y los sistemas de armamento.

Cualquier impacto crítico inhabilita permanentemente este sistema y deja al piloto vulnerable al incremento de calor. El MechWarrior sufre 1 Herida cada Fase de Control de la Temperatura Interna en que el calor interno del BattleMech se encuentre entre 15-25, y 2 Heridas por cada turno en que su calor interno se encuentre por encima de 25 en la Escala de Calor.

Un impacto crítico en el soporte vital también elimina el suministro interno de aire del BattleMech. Si el ‘Mech está sumergido (en agua de Profundidad 2 o más o en tierra en Profundidad 1 o más) o se encuentra en el vacío (ver Medio Ambientes Hostiles) en la Fase Final de cualquier turno, el piloto sufrirá 1 Herida.

Actuador de Antebrazo (Brazo)

Este impacto crítico destruye el actuador del antebrazo del BattleMech. Se añade un +1 al disparo para las armas que disparen desde ese brazo y un +2 a todos los ataques con garrotes/hachas/espadas y puñetazos con ese brazo.

Los daños producidos por puñetazos con ese brazo se dividen por la mitad (redondeando hacia abajo)

Estos efectos son acumulativos con otros daños en actuadores del brazo (brazo y mano).

Carencia de Actuadores: Algunos BattleMechs son diseñados sin uno o sin ambos actuadores de antebrazo. Estos Mechs no sufren los modificadores al disparo con armas de ese brazo por la carencia de esos actuadores, aunque los modificadores por ataques físicos se siguen aplicando.

Actuador de Pierna (Pierna)

Este impacto crítico destruye el músculo (actuador) en la pierna. Por cada actuador de pierna dañado, hay que reducir los Puntos de Movimiento Andando del BattleMech en 1 y hay que añadir un +1 a todos los Chequeos de Pilotaje. El jugador debe realizar un Chequeo de Pilotaje cada vez que el BattleMech salte. Las Patadas realizadas con la pierna afectada tienen un modificador de +2 y causan la mitad de daño (redondeando hacia abajo).

Estos efectos son acumulativos con otros daños en actuadores de pierna y pie.

Sensores (Cabeza)

Cuando un BattleMech sufre un impacto crítico en los sensores, hay que añadir un modificador de +2 al número pata impactar cada vez que el BattleMech dispare sus armas. Un segundo impacto en los sensores hace imposible que el BattleMech dispare cualquier arma. Los impactos críticos en los sensores no afectan a los ataques físicos.

Hombro (Brazo)

Un impacto crítico en esta localización congela la articulación del hombro. El ‘Mech no puede dar Puñetazos ni atacar con hacha/espada con ese brazo. No puede atacar con garrotes, y añade un modificador de +2 a Empujar por cada hombro dañado. Hay que añadir un +4 al número para impactar de todos los ataques con armas realizados con las armas montadas en ese brazo. Tras un impacto crítico en un hombro, hay que ignorar todos los modificadores al disparo de impactos críticos sufridos en ese brazo.

Actuador de Brazo (Brazo)

Este impacto crítico destruye el actuador del brazo del BattleMech. Hay que añadir un modificador de +1 al número para impactar de las armas que disparen desde ese brazo y un modificador de +2 a todos los ataques con garrotes además de Puñetazos y ataques con hacha/espada con ese brazo. El daño de los Puñetazos con ese brazo se divide a la mitad (redondeando hacia abajo).

Estos efectos son acumulativos con otros daños en actuadores de brazo y mano.

Actuador de Muslo (Pierna)

Este impacto crítico destruye el músculo (actuador) en el muslo. Por cada actuador de muslo destruido, hay que reducir los Puntos de Movimiento Andando del BattleMech en 1 y añadir un modificador de +1 a todos los Chequeos de Pilotaje. El jugador debe realizar un Chequeo de Pilotaje siempre que el BattleMech salte. Las Patadas realizadas con la pierna afectada tienen un modificador de +2 para impactar y causan la mitad de daño (redondeando hacia abajo).

Este efecto es acumulativo con los efectos de actuadores de pierna y pie destruidos.

Armas y Equipo

Los sistemas de armas son sorprendentemente delicados, y por lo tanto un solo impacto crítico inutiliza un arma o cualquier otro componente interno. Aunque algunos sistemas de armas ocupan más de una línea de equipo en la Tabla de Impactos Críticos, el primer impacto crítico estropea el arma. Los impactos críticos adicionales a un sistema de armas multi-líneas no tienen más efectos, aparte de hacer el sistema de armas más difícil de reparar. Por ejemplo, un cañón proyector de partículas ocupa 3 líneas de equipo. Sin embargo, el CPP es inutilizado tan pronto como una de sus tres líneas de equipo sufra un impacto.

Componentes Explosivos: Ciertos componentes que no son munición como los rifles Gauss pueden explotar cuando sufren impactos críticos. Las reglas específicas para el equipo determinarán si éste es el caso, y qué cantidad de daño es la causada (ver Equipo). Dichas explosiones se tratan exactamente de la misma forma que las explosiones de munición.

DESTRUCCIÓN DE UNA UNIDAD

Bajo las condiciones específicas descritas más adelante, una unidad debe considerarse como destruida. Hay que recordar que una unidad “destruida” no puede ser destruida físicamente. Simplemente queda tácticamente inutilizada y se refiere a ella como a una “baja”. Dichas unidades quedan fuera de la partida, pero luego pueden ser reparadas si se están usando las reglas de Salvamento y Reparación. Las unidades destruidas se eliminan del tablero el final de la fase en que fueron destruidas, y ya no afectan a la partida.

BATTLEMECHS

Se considera que un BattleMech está destruido y fuera de la partida si su MechWarrior muere o el BattleMech sufre 3 impactos críticos en el reactor. Hay que recordar que la destrucción de la cabeza, cabina, o torso central tiene los mismos efectos y destruye al BattleMech. Además un ‘Mech de Esfera Interior con un reactor XL es destruido si la estructura interna del torso derecho o torso izquierdo queda destruida,

Supervivencia del MechWarrior: El MechWarrior muere cuando la cabeza del ‘Mech, cabina, o torso central es destruido por una explosión de munición o ataque de artillería de saturación de área, a menos que sea capaz de eyectarse (Ver Eyección).

VEHÍCULOS

Se considera que un vehículo está destruido y fuera de la partida cuando todas sus casillas de estructura interna en una sección se encuentren marcadas, o cuando su Tabla de Impactos Críticos indique que está destruido.

Supervivencia de la Tripulación: Sin un sistema de eyección para salvarla, la tripulación de un vehículo muere cuando el vehículo es destruido.

INFANTERÍA

Se considera que un Pelotón de infantería sin armadura de combate está destruido cuando todas las casillas de la unidad han sido marcadas. Las unidades de armaduras de combate quedan destruidas cuando todas las casillas de cada miembro de la unidad han sido marcadas.

Supervivencia del Soldado: Cada soldado marcado como daño no muere necesariamente, sino que es herido lo suficiente para quedar fuera de combate.

ATAQUES FÍSICOS

Los BattleMechs pueden realizar diferentes tipos de ataques físicos: puñetazos, ataques con garrotes, empujones, patadas, cargas, muertes desde el cielo... Para realizar un ataque físico, la unidad debe encontrarse adyacente a su objetivo y el blanco debe estar en el ángulo frontal del ‘Mech atacante (ver Puñetazos, Cargas, y Muertes desde el Cielo para excepciones).

Cada tipo de ataque físico tiene un número para impactar único (no basado en la Habilidad de Disparo ni la de Pilotaje), pero que se resuelve de la misma forma que un ataque con armas a menos que se especifique otra cosa en las reglas para cada tipo de ataque. Los modificadores para impactar para los ataques físicos aparecen en la Tabla de Modificadores al Ataque.

 

 

Las reglas para los ataques físicos asumen que atacante y defensor son BattleMechs en pie en el mismo nivel de elevación. Las reglas especiales para otro tipo de unidades, diferentes elevaciones, y ‘Mechs en tierra aparecen al final de esta sección.

Un BattleMech puede realizar sólo una forma de ataque físico por turno. Por ejemplo, los BattleMechs no pueden dar puñetazos y patadas en el mismo turno.

Vehículos: El único tipo de ataque físico que puede realizar un vehículo es una carga (embestida).

Infantería: Las unidades de infantería no pueden realizar ataques físicos.

TABLA DE TIRABA BASE PARA ATAQUES FISICOS
TIPO DE ATAQUE TIRADA BASE
CAIDA ACCIDENTAL DESDE ARRIBA 7
CARGA 5
GARROTAZO 4
MUERTE DESDE EL CIELO 5
PATADA 3
PUÑETAZO 4
EMPUJON 4

PUÑETAZOS

En un solo turno, un BattleMech puede golpear con uno o ambos brazos. Puede lanzar un puñetazo usando su brazo o disparar las armas de ese brazo, pero no ambas cosas. Las armas montadas en el torso, piernas, o cabeza pueden ser disparadas en el mismo turno en que se realiza el puñetazo sin afectar al puñetazo.

Todos los puñetazos deben ser realizados contra objetivos en los ángulos frontales, lateral izquierdo, o lateral derecho del BattleMech atacante. Si el objetivo se encuentra en el ángulo izquierdo o derecho, entonces sólo el brazo izquierdo o derecho, respectivamente, puede golpear. Si el blanco se encuentra en el ángulo frontal, entonces se pueden usar ambos brazos para golpear.

Un BattleMech no puede realizar un puñetazo usando un hombro dañado por un impacto crítico, y cualquier daño en los actuadores del brazo atacante hace más difícil el éxito y reduce el daño causado.

El número base para impactar para un puñetazo es 4, más modificadores. El jugador realiza tiradas para impactar separadas y causa daño por separado por cada brazo que lance un puñetazo.

El puñetazo de cada brazo tiene un Valor de Daño de 1 por cada 10 toneladas (o fracción de 10 toneladas) que pese el atacante. Hay que reducir el daño a la mitad por cada actuador (de brazo o antebrazo, no de mano) dañado o no presente, cuyos efectos serán acumulativos. En otras palabras, si faltan los actuadores de brazo de ambos brazos, hay que reducir el daño a un cuarto de su valor original (redondeando hacia abajo).

Se determina la localización de los impactos tirando 1D6 y consultando la Tabla de Localización de Puñetazos.

TABLA DE LOCALIZACIÓN DE PUÑETAZOS
TIRADA 2D6 LADO IZQUIERDO FRENTE/ESPALDA LADO DERECHO
1 TORSO IZQUIERDO BRAZO IZQUIERDO TORSO DERECHO
2 TORSO IZQUIERDO TORSO IZQUIERDO TORSO DERECHO
3 TORSO CENTRAL TORSO CENTRAL TORSO CENTRAL
4 BRAZO IZQUIERDO TORSO DERECHO BRAZO DERECHO
5 BRAZO IZQUIERDO BRAZO DERECHO BRAZO DERECHO
6 CABEZA CABEZA CABEZA

 

 

Actuadores Perdidos: Un BattleMech no necesita manos (o actuadores de mano) para dar puñetazos. Sin embargo, los BattleMechs no equipados con mano en el brazo atacante deben añadir el modificador de +1 como si el actuador de mano hubiese sufrido un impacto crítico. Además los BattleMechs que no vengan equipados con actuador de antebrazo en el brazo atacante deben añadir un modificador de +2 al número para impactar y causan sólo la mitad de daño (redondeando hacia abajo) con el puñetazo.

 

GARROTES

Para atacar a otra unidad con un garrote, todos los actuadores de hombro y mano del BattleMech deben estar intactos, y no se pueden haber disparado armas instaladas en los brazos en ese mismo turno, aunque se pueden disparar las armas montadas en el torso, piernas y cabeza. El objetivo debe encontrarse en el ángulo frontal.

La unidad que realiza el ataque con el garrote realiza un barrido a dos manos usando un número base para impactar de 4, más modificadores. Un ataque con éxito con un garrote causa 1 punto de daño por cada 5 toneladas que pese el BattleMech atacante. Hay que tirar normalmente en la Tabla de Localización de Impactos de BattleMechs.

Actuadores Perdidos: Un BattleMech debe tener manos (o actuadores de mano) para usar un garrote. Además, los BattleMechs que no vengan equipados con actuadores de antebrazo o cuyos actuadores de brazo o antebrazo estén dañados deben añadir un modificador de +2 al número para impactar por cada actuador dañado/perdido.

ENCONTRAR UN GARROTE

Cuando un ataque amputa una de las piernas o brazos de un BattleMech, el miembro queda abandonado en el hexágono en que el BattleMech sufrió el daño. Los BattleMechs que luego ocupen ese hexágono pueden recoger el brazo o pierna y usarlo como un garrote gigante. Un BattleMech no puede disparar armas o realizar ataques físicos durante el turno en que recoge un garrote.

También se pueden usar otros objetos como garrotes. Si el BattleMech se encuentra en un hexágono de bosque, puede arrancar un árbol y usarlo como garrote. Los árboles arrancados sólo pueden usarse para un ataque con éxito. Las vigas de Edificios Medios, Pesados, o Reforzados también pueden ser usados como garrotes. Para buscar en los escombros del hexágono una viga apropiada, el jugador debe tirar 2D6 durante la Fase de Ataque con Armas de un turno. Se necesita un resultado de 7+ para encontrar una viga en los escombros de un edificio Medio, un 6+ en los escombros de uno Pesado, y un 5+ en los escombros de un Edificio Reforzado.

HACHAS Y ESPADAS

Algunos BattleMechs vienen equipados con hachas. Como otras armas, las hachas pesan y ocupan una o más líneas de equipo en la sección del brazo de la Tabla de Impactos Críticos. Para usar el hacha, un BattleMech debe tener un actuador de mano y hombro funcional en el brazo en que está montada el hacha.

Un BattleMech usa un hacha para realizar ataques físicos mediante las reglas normales de garrotes, pero sólo necesita usar un brazo para el ataque, y no dos. Esto significa que el objetivo puede encontrarse en el ángulo frontal o en el ángulo lateral correspondiente al brazo en que esté montada el hacha. Aunque un BattleMech puede montar dos hachas, una en cada brazo, el piloto sólo puede realizar un ataque con hacha por turno. El piloto puede disparar las armas montadas en el brazo que no lleve el hacha atacante en la Fase de Ataque con Armas.

Los impactos en una línea de equipo del hacha representan el daño causado a la empuñadura del arma. Si una línea de equipo de hacha sufre un impacto crítico, el arma ya no es funcional.

Espadas: Las espadas de los BattleMechs se usan de la misma forma que las hachas, pero tienen características ligeramente diferentes, como se ve en las Tablas de Armas y Equipo.

EMPUJAR

Un BattleMech usa ambos brazos para realizar un empujón contra su objetivo, que debe ser otro BattleMech. Un BattleMech no puede realizar ataques de armas montadas en los brazos en mismo turno en que realiza el empujón. Todas las armas montadas en el torso, piernas, o cabeza pueden ser disparadas normalmente. Los empujones pueden ser realizados contra un objetivo en el hexágono directamente enfrente del atacante (basado en la orientación de sus pies, no de su torso, como en el caso del giro de torso).

El número base para impactar de un empujón es de 4, más modificadores. Un empujón con éxito no daña al objetivo. En vez de eso, mueve al BattleMech defensor al hexágono adyacente en la dirección que está siendo empujado por el atacante. Si el empujón tiene éxito, el BattleMech atacante avanza al hexágono antiguamente ocupado por su objetivo. Al mismo tiempo, el defensor debe realizar un Chequeo de Pilotaje o caerá. Ver también Desplazamiento de las Unidades.

Múltiples Empujones: Sólo se puede declarar un empujón contra un mismo objetivo en un turno. Si dos ‘Mechs se están empujando el uno al otro, hay que resolver ambos empujones y aplicar el efecto neto. Si ambos ataques fallan, no pasa nada. Si ambos ataques tienen éxito, ningún ‘Mech se mueve, y ambos deben realizar un Chequeo de Pilotaje o caerán. Si sólo uno de los empujones tiene éxito, se resuelve normalmente.

Actuadores de Hombro: Cada actuador de hombro dañado añade un +2 al número base para impactar en un empujón.

 

PATADAS

Un BattleMech sólo puede dar una patada con una pierna por turno. No se pueden disparar las armas instaladas en esa pierna en el turno en que se de la patada. Para lanzar una patada, ambas caderas no deben encontrarse dañadas, y el objetivo del BattleMech debe encontrarse en uno de los 3 hexágonos del ángulo frontal, basados en el encaramiento de los pies (no del torso, como en el caso del giro del torso).

Un jugador que declare que su BattleMech realizará una patada usa un número base para impactar de 3, más modificadores. Las patadas tienen un valor de daño de 1 punto por cada 5 toneladas que pese el BattleMech atacante. Por ejemplo, la patada de un Nova Cat de 70 toneladas causaría 14 Puntos de Daño.

Daños Críticos: Hay que reducir este daño a la mitad por cada actuador de muslo y pierna dañado en la pierna que golpea, con dichos efectos siendo acumulativos. Por ejemplo, si faltan dos actuadores de pierna, hay que reducir el daño a un cuarto de su valor original (redondeando hacia abajo). Se determina la localización del daño tirando 1D6 y consultando la Tabla de Localización de Patadas de BattleMechs.

TABLA DE LOCALIZACIÓN DE PATADAS
TIRADA DADO LADO IZQUIERDO FENTE/ESPALDA LADO DERECHO
1-3 PIERNA IZQUIERDA PIERNA DERECHA PIERNA DERECHA
4-6 PIERNA IZQUIERDA PIERNA IZQUIERDA PIERNA DERECHA

 

Un BattleMech que haya sido alcanzado por una patada debe realizar un Chequeo de Pilotaje. Si el BattleMech atacante falla su patada, debe realizar un Chequeo de Pilotaje.

Vehículos: Un BattleMech puede dar una patada a un vehículo en su ángulo frontal o pisar (pisotón) a un vehículo en el hexágono que ocupe. El lateral en que sufre daño el vehículo se determina al azar si el BattleMech está atacando desde el mismo hexágono.

Infantería: Un BattleMech puede pisar (pisotón) una unidad de infantería en el hexágono que ocupe, pero hay que aplicar un modificador de +3 a la tirada para impactar por dicho ataque - los soldados de infantería tienden a apartarse del camino cuando se les acerca mucho un ‘Mech, haciéndoles más difíciles de alcanzar.

 

CARGAS

Para que una unidad realice una carga, no puede haberse movido hacia atrás en la Fase de Movimiento de ese turno. El objetivo debe hallarse en el hexágono directamente enfrente de la unidad que carga (sin importar los giros de torso) al comienzo de la Fase de Ataques Físicos. La unidad que carga no puede realizar ataques con armas en el mismo turno.

Las cargas se deben declarar durante la Fase de Movimiento, pero como los demás ataques físicos, se resuelven durante la Fase de Ataques Físicos. Esto significa que la unidad que carga no puede ser el objetivo de una carga o muerte desde el cielo, porque su movimiento no habrá terminado hasta el final de la Fase de Ataques Físicos.

La unidad que carga debe gastar Puntos de Movimiento para entrar en el hexágono del objetivo, tenga o no éxito la carga. Si a una unidad no le quedan suficientes Puntos de Movimiento de su Fase de Movimiento para entrar en el hexágono del objetivo, no puede realizar la carga. Además, si el objetivo ocupa un terreno que la unidad atacante no puede atravesar, la unidad no puede cargar.

El número base para impactar para la carga es 5, y junto a los modificadores normales, hay un modificador especial que se aplica a la carga. Cuando una unidad carga contra otra, hay que comparar sus Habilidades de Pilotaje y usar la diferencia entre los dos niveles de habilidad como modificador a la tirada para impactar. Si el nivel de habilidad del defensor es menor, hay que sumar el modificador al número para impactar. Si el nivel de habilidad del atacante es menor, hay que sustraer el modificador del número para impactar.

Ataques Múltiples: Una unidad sólo puede ser objetivo de una carga o muerte desde el cielo en un mismo turno.

Vehículos: Todos los vehículos, con la excepción de las NDAVs, pueden realizar cargas. Los vehículos pueden cargar contra otros vehículos pero no pueden sufrir cargas de BattleMechs.

Infantería: Las unidades de infantería no pueden ser el objetivo de cargas.

Objetivos Inusuales: Un BattleMech o vehículo puede cargar contra un edificio y puede ser obligado a cargar accidentalmente contra un edificio o colina bajo ciertas circunstancias.

DAÑOS

Si el ataque tiene éxito, ambas unidades sufren daños debido a la colisión. El defensor sufre 1 punto de daño por cada 10 toneladas que pese el atacante, multiplicado por el número de hexágonos movidos por el atacante en la Fase de Movimiento (hay que recordar que son hexágonos movidos, sin contar el hexágono que alberga al objetivo, y no son Puntos de Movimiento). La unidad atacante sufre 1 punto de daño por cada 20 toneladas que pese el objetivo (redondeando hacia arriba).

Hay que agrupar el daño resultante de la carga en grupos de 5 puntos de daño. El jugador atacante tira una vez en la Tabla de Localización de Impactos apropiada para cada grupo, de la misma forma que el daño de los AMLAs.

Si una unidad carga contra un objetivo que se encuentra en un edificio, el edificio absorbe los daños normalmente (ver Efectos del Combate en los Edificios). El piloto que carga debe realizar un Chequeo de Pilotaje modificado con +3 además del modificador para evitar sufrir daños al entrar en el edificio (ver Efectos del Movimiento en los Edificios). Si el objetivo debe atravesar paredes como resultado de la carga con éxito (la unidad es empujada a través de dicha posición), el piloto objetivo debe realizar un Chequeo de Pilotaje modificado por +3 para evitar sufrir daños.

Vehículos: Cuando un vehículo carga contra un BattleMech en pie, hay que distribuir el daño de acuerdo a la Tabla de Localización de Patadas de BattleMechs. Contra otro vehículo o un ‘Mech en tierra, se aplican las reglas normales de localización de impactos.

Objetivos Inusuales: Si se realiza una carga contra un objetivo sin tonelaje, como un edificio o colina (por ejemplo, como resultado de un patinazo), el daño al atacante se calcula usando el tonelaje del atacante y no del objetivo.

LOCALIZACIÓN TRAS EL ATAQUE

Si la carga tiene éxito, el defensor es forzado a moverse como si hubiera sido empujado, y el atacante avanza al hexágono del defensor. (Ver Desplazamiento de las Unidades). Si el atacante falló la carga, el jugador atacante coloca la unidad atacante en el hexágono a la derecha o a la izquierda de su ángulo frontal.

CAÍDAS

Tras una carga con éxito, los BattleMechs atacante y objetivo deben realizar Chequeos de Pilotaje modificados con +2, más todos los demás modificadores aplicables, o caerán en el hexágono que estén ocupando.

MUERTES DESDE EL CIELO

Un MechWarrior desesperado que pilote un ‘Mech con capacidad de salto puede literalmente saltar sobre su objetivo, con la intención de hacer caer todo el peso muerto de su máquina sobre la cabeza de su víctima. Este tipo de ataque, conocido entre los MechWarriors como “muerte desde el cielo”, es extremadamente difícil y resulta siempre en algún daño para el atacante (las piernas de los ‘Mechs no fueron diseñadas para este tipo de estrés), así que raramente se intenta excepto como último recurso.

El ataque de muerte desde el cielo (MDC) puede que cause menos daño que una carga, pero el daño se concentra en la parte superior del BattleMech objetivo, con una buena posibilidad de alcanzar su cabeza. Aunque no es particularmente eficaz, este tipo de ataque también se puede realizar contra vehículos e infantería.

Para ejecutar una MDC, el atacante debe tener suficientes Puntos de Movimiento y ser capaz de saltar al hexágono en que se encuentra el objetivo. Entonces el atacante salta sobre el hexágono que alberga al defensor, aunque se para justo al borde de dicho hexágono hasta la Fase de Ataques Físicos (ver Fase de Ataque con Armas).

Los ataques de MDC deben ser declarados durante la Fase de Movimiento, pero como el resto de ataques físicos, se resuelve durante la Fase de Ataques Físicos. Esto significa que el atacante sólo puede atacar a unidades que han terminado su movimiento. También significa que una unidad que esté realizando una MDC no puede ser el objetivo de una carga o MDC, puesto que su movimiento no estará terminado hasta el final de la Fase de Ataques Físicos.

Un BattleMech realizando una MDC no puede ser objetivo de ataques físicos, pero sí de ataques con armas.

Ataques Múltiples: Una unidad sólo puede ser objetivo de una carga o MDC en un mismo turno.

Apilamiento: Un BattleMech no cuenta como apilamiento en un hexágono mientras ejecuta una MDC hasta que completa totalmente su ataque. Tan pronto como aterriza, se aplican los límites normales de apilamiento (ver Apilamiento).

FASE DE ATAQUE CON ARMAS

La unidad atacante no puede realizar ataques con armas durante el turno en que está ejecutando una MDC.

Durante la Fase de Ataque con Armas, la unidad atacante se considera adyacente al hexágono del objetivo a lo largo del camino que la unidad atacante recorrerá durante el salto, y que está encarada hacia el hexágono objetivo. Si el recorrido del salto pasa exactamente entre dos hexágonos adyacentes al objetivo, el atacante debe elegir cuál ocupará. Para el propósito de determinar la LDV, se considera que la unidad atacante está en el aire sobre el hexágono, en pie a 1 nivel de elevación más alto que el hexágono objetivo o la elevación del hexágono en que está el atacante, el que sea mayor.

Caídas: Si el atacante sufre un daño (durante la Fase de Ataque con Armas) que fuerza al piloto a realizar un Chequeo de Pilotaje, el jugador debería tirar normalmente. Una tirada fallida significa que la MDC falla automáticamente. La caída y la localización final del atacante se resuelven con las siguientes reglas.

Destrucción: Si el atacante es destruido en el salto, la chatarra puede continuar volando y caer sobre el defensor. El jugador de la unidad destruida debe realizar un Chequeo de Pilotaje con un modificador adicional de +1. Si la supera, realiza el ataque como si el ‘Mech no hubiera sido destruido.

Si el atacante fue destruido debido a la pérdida de toda la estructura interna de su torso central, cae sobre el defensor en pedazos. Se divide el daño a la mitad (redondeando hacia arriba), y se agrupa en grupos de 5 puntos de daño, usando la Tabla de Localización de Impactos apropiada, no la de Puñetazos. Si el atacante fue destruido por otros medios, cae sobre el defensor de golpe. Se divide el daño a la mitad (redondeando hacia arriba), y se aplica todo el daño a una sola localización usando la Tabla de Determinación de Impactos normal. El objetivo debe realizar un Chequeo de Pilotaje o caerá.

El atacante sufre daños como si hubiera fallado la MDC, pero esto sólo es importante para propósitos de salvamento.

TIRADA BÁSICA PARA IMPACTAR

El número base para impactar para una muerte desde le cielo es de 5, con todos los demás modificadores normales al ataque incluyendo el movimiento saltando del atacante, pero no está modificado por el terreno. Además, cuando una unidad realice una MDC contra otra, hay que comparar sus Habilidades de Pilotaje y usar la diferencia entre los dos niveles de habilidad como modificador al número para impactar del mismo modo que una carga. Si el nivel de habilidad del defensor es menor, hay que añadir el modificador al número para impactar. Si el nivel de habilidad del atacante es menor, hay que sustraer el modificador al número para impactar.

Si el ataque tiene éxito, ambos BattleMechs sufren daños como se ve más adelante. Si el ataque falla, el atacante se estrella contra el suelo y sufre daño (ver Caídas).

Infantería: Para MDC contra infantería, hay que añadir un modificador de +3 adicional. Además, como las unidades de infantería no tienen Habilidad de Pilotaje, no hay necesidad de comparar las Habilidades de Pilotaje relativas.

DAÑOS AL OBJETIVO

Para determinar el daño al objetivo de una MDC, hay que dividir el peso del atacante por 10 y multiplicar el resultado por 3, redondeando hacia arriba. Por ejemplo, un Adder con un peso de 35 toneladas causa 11 puntos de daño.

Hay que agrupar el daño en grupos de 5 puntos de daño de la misma forma que el daño de los AMLAs. Hay que determinar la dirección del ataque como si el ataque hubiera venido desde el hexágono en que inició su salto el atacante, y luego determinar la localización del impacto de cada grupo de daño tirando 1D6 y consultando la Tabla de Localización de Puñetazos de BattleMechs.

Vehículos: Las MDC con éxito contra un vehículo se resuelven usando la columna Frontal de la Tabla de Localización de Impactos de dicho vehículo.

DAÑOS AL ATACANTE

El atacante sufre daños como si hubiera sufrido un ataque contra sus piernas. Para determinar la cantidad de daño, se divide el peso del atacante por 5. Se divide el resultado en grupos de 5 puntos de daño como el daño de los AMLAs, y luego se tira 1D6 por cada grupo de daño y se consulta la Tabla de Localización de Patadas de BattleMechs.

LOCALIZACIÓN TRAS EL ATAQUE

Al final de la MDC, el atacante aterriza en el hexágono del objetivo. Si la MDC ha tenido éxito, el objetivo es empujado 1 hexágono en la dirección opuesta al ataque. Si el ataque falla, el objetivo elige un hexágono adyacente y se mueve a él, incluso si está inmóvil o en tierra. Este movimiento puede resultar en Caídas Accidentales desde el Cielo o un Efecto Dominó; ver Desplazamiento de las Unidades.

Puede que sea imposible para el objetivo ser desplazado si todos los hexágonos de alrededor contienen terreno imposible de atravesar. Por ejemplo, el ‘Mech objetivo puede estar en un terreno de Nivel 0 rodeado por colinas de Nivel 3 o más altas. En este caso, si el ataque tiene éxito, el objetivo es destruido. Si el ataque falla, el atacante es destruido. En ambos casos, la destrucción se registra como Cabeza Amputada para propósitos de salvamento. En el caso de los vehículos, se considera alcanzada la planta de potencia/compartimento de munición.

CAÍDAS

Una MDC con éxito puede causar que ambos BattleMechs caigan. Ambos MechWarriors deben realizar Chequeos de Pilotaje, con el objetivo añadiendo un modificador de +2 y el atacante añadiendo un modificador de +4. Si una de las unidades falla la tirada, la unidad sufre daños como una caída desde Nivel 0.

Con una MDC con éxito, el atacante cae automáticamente, sufriendo daño como si hubiera caído 2 niveles de elevación y sufriendo daño por el posterior (ver Caídas).

DIFERENTES ELEVACIONES

Las reglas para puñetazos, garrotes, patadas, y cargas presumen que los BattleMechs oponentes se encuentran a la misma elevación. La mayoría de ataques físicos contra vehículos tienen lugar sólo si el vehículo está siendo atacado por una unidad a la misma elevación. Ver Ataques Físicos contra NDAVs, para excepciones.

Un BattleMech puede realizar un ataque físico contra otro BattleMech sólo si ambos se encuentran con una diferencia de 1 nivel de elevación con respecto al otro. La Tabla de Diferentes Elevaciones muestra qué tipos de ataques físicos se pueden realizar en las diversas situaciones. Hay que tener en cuenta que los jugadores deben usar diferentes Tablas de Localización de Impactos para determinar la localización del daño de puñetazos, garrotes, o patadas contra un oponente a un nivel diferente.

 

TABLA DE DIFERENCIA DE ELEVACION
EL OBJETIVO ESTA ATAQUE FISICO PERMITIDO
Mech en pie 1 elevacion superior Carga, Puñetazo(usar tabla patadas), o Garrote(usar tabla patadas)
Mech en pie 1 elevacion inferior Carga, Patada(usar tabla puñetazos) o Garrote(usar tabla puñetazos)
Mech tumbado, vehículo o infantería 1 nivel superior Puñetazo, Garrote
Mech tumbado, vehículo o infantería 1 nivel inferior Ningun ataque permitido
Nota: Una muerte desde el cielo puede ser siempre realizada si el Mech tiene la suficiente capacidad de Salto.

 

Los BattleMechs no pueden realizar puñetazos contra vehículos terrestres o infantería a menos que el BattleMech se encuentre en 1 nivel de elevación más bajo de lo normal debido a que esté cuerpo a tierra, el terreno sea más bajo, o se encuentre en Agua de Profundidad 1.

 

BATTLEMECHS EN EL SUELO

Las siguientes reglas específicas se aplican a los ‘Mechs en el suelo para ataques físicos.

ATAQUES FÍSICOS DESDE EL SUELO

Los BattleMechs en el suelo sólo pueden realizar dos tipos de ataques físicos: puñetazos contra vehículos terrestres en el mismo hexágono y ataques de barrido contra la infantería.

Puñetazos desde el Suelo

Para realizar un puñetazo desde el suelo, un ‘Mech no puede tener un brazo destruido. Como Disparando desde el Suelo, el ‘Mech se apoya en un brazo y puede lanzar un puñetazo con el otro brazo. Los vehículos sufren el puñetazo el lateral que ofrezcan al BattleMech.

Ataque de Barrido

Cuando un BattleMech en el suelo y una unidad de infantería (con armadura o sin ella) ocupan el mismo hexágono, el BattleMech puede realizar un barrido revolviendo salvajemente sus brazos y piernas para entrar en contacto con la infantería. El ataque sólo se puede realizar en terreno despejado o pavimentado y tiene éxito siempre. Este ataque causa un daño a la infantería igual al tonelaje del BattleMech dividido por 3 (redondeando a .5 o mayor). Contra armaduras de combate, dividir este daño en grupos de 5 puntos y determinar la localización de cada grupo (ver Ataques contra Armaduras de Combate). Si un BattleMech realiza un ataque de barrido, no puede realizar ningún otro ataque en ese turno, y el MechWarrior debe realizar un Chequeo de Pilotaje para impedir que el BattleMech sufra daño. Si el piloto falla su tirada, el BattleMech sufre daños normales por caída como si hubiera fallado en un intento de levantarse.

Infantería Anti-‘Mech: No se pueden realizar ataques de barrido contra infantería que esté atacando en masa. La infantería que ataca en masa debe ser desenganchada de acuerdo a las reglas de Infantería Anti-BattleMech.

ATAQUES FÍSICOS CONTRA BATTLEMECHS EN EL SUELO

Los únicos ataques físicos que se pueden realizar contra un BattleMech en el suelo son las patadas y las muertes desde el cielo, además de cargas realizadas por vehículos. Los BattleMechs no pueden cargar contra ‘Mechs en el suelo. Hay que determinar la localización de los ataques con éxito de dichos tipos usando la columna apropiada de la Tabla de Localización de Impactos de BattleMechs. Hay que recordar que el daño de la muerte desde el cielo contra un ‘Mech en el suelo se determina usando la columna Posterior de la tabla, sin importar la dirección del ataque.

Elevaciones Diferentes: Un ‘Mech en el suelo que se encuentre 1 nivel más alto que el ‘Mech atacante también puede ser alcanzado por puñetazos y garrotes. Esos ataques también usan la Tabla de Localización de Impactos de BattleMechs.

 

DESPLAZAMIENTO DE LAS UNIDADES

Las unidades que se mueven de sus hexágonos como resultado de los actos de su oponente se consideran desplazadas. El desplazamiento puede venir de una carga, un empujón, y una muerte desde el cielo. También puede resultar de un efecto dominó cuando una serie de unidades son desplazadas una contra otra.

Una unidad no puede ser desplazada a un hexágono que sea imposible de atravesar (ver Tabla de Costes de Movimiento). Esto incluye los hexágonos que tengan más elevaciones superiores que la unidad desplazada pueda atravesar usando su movimiento Andando/Velocidad de Crucero. Desde luego, las unidades pueden ser desplazadas hacia abajo cualquier número de niveles, aunque esto resulte en una caída accidental (ver más abajo).

Si las reglas dicen que una unidad es desplazada en un hexágono ilegal, el desplazamiento no puede ocurrir. A menos que las reglas específicas del ataque o la acción digan otra cosa, en esos casos ni el objetivo ni el atacante se mueven. Tienen lugar los demás efectos de la acción que provoca el desplazamiento, incluyendo el daño y los Chequeos de Pilotaje requeridos.

Vehículos: Un vehículo puede ser desplazado al agua. Si el vehículo no puede entrar en el agua, entonces el vehículo es destruido.

CAÍDAS ACCIDENTALES DESDE EL CIELO

Una caída accidental desde el cielo ocurre cuando una unidad es desplazada por una carga, empujón, o muerte desde el cielo, o como resultado de otra caída accidental desde el cielo o del Efecto Dominó a un hexágono que contiene otra unidad, y la elevación del hexágono en el que entra es 2 niveles inferior o más que el hexágono del que fue desplazado. Si la elevación es de 1 o 0 menos, o mayor que, el nivel del hexágono del que fue desplazado, ocurre un efecto dominó.

Cuando un BattleMech cae accidentalmente 2 niveles o más en un hexágono ocupado por otro BattleMech, hay que realiza una tirada para impactar con un número base para impactar de 7, modificada sólo por el movimiento del objetivo y el terreno.

Vehículos: Las caídas accidentales desde el cielo contra vehículos impactan automáticamente.

Infantería: Las caídas accidentales desde el cielo contra infantería fallan automáticamente.

El BattleMech que cae Impacta al Objetivo

Si la tirada para impactar tiene éxito (o si el objetivo es un vehículo), hay que tratar la caída accidental como una muerte desde el cielo con éxito, con las siguientes excepciones. Si el objetivo es un BattleMech, el ‘Mech que cae sufre daños en la parte superior del cuerpo. Si en el hexágono objetivo hay más de una unidad que no es de infantería (amiga o enemiga), se determina al azar qué unidad es la alcanzada.

Se determina la cantidad de daño causado al objetivo dividiendo el peso del BattleMech que cae por10. Se divide el daño en grupos de 5, y luego se tira 1D6 por cada grupo de daño y se consulta la Tabla de Localización de Puñetazos de BattleMechs. Se determina el daño al BattleMech que cae como en una caída normal, con el ‘Mech cayendo de espaldas.

El BattleMech que cae No Impacta al Objetivo

Si la tirada para impactar no tiene éxito, el BattleMech que cae aterriza en un hexágono adyacente, tan próximo al hexágono del que cayó como sea posible, y sufre el daño normal de una caída. Ninguna otra unidad sufre daños.

Si hay múltiples hexágonos adyacentes igualmente cercanos al hexágono del que cayó, se determina al azar.

EFECTO DOMINÓ

Tiene lugar un efecto dominó cuando una unidad es desplazada por una carga, empujón, o muerte desde el cielo, o como resultado de otro efecto dominó o Caída Accidental desde el Cielo, a un hexágono que contiene otra unidad, y la elevación del terreno en el que entra es 1 o 0 niveles inferior que el hexágono del que fue desplazado, o más alto que el hexágono que el hexágono del que fue desplazado. Además, el efecto dominó sólo tiene lugar si el límite de apilamiento del hexágono rebasa el límite con la nueva unidad que entre en el hexágono.

Si un BattleMech cae accidentalmente 1 nivel o menos, o es forzada a moverse a 1 hexágono ocupado por otro BattleMech, normalmente el segundo BattleMech es obligado a salir del hexágono en la dirección del empujón. El segundo BattleMech puede evitar esto moviéndose fuera del hexágono, mientras no encare al primer BattleMech ni de frente ni de espaldas.

Los pilotos de ambos BattleMechs deben realizar Chequeos de Pilotaje para evitar caer. Sin embargo, cuando el empujón del efecto dominó se origina desde uno de los cuatro hexágonos laterales de un BattleMech, el BattleMech puede evitar el efecto dominó moviéndose 1 hexágono directamente hacia delante o hacia atrás, si le quedan suficientes Puntos de Movimiento de la Fase de Movimiento, y si puede moverse y está en pie, y si el jugador supera un Chequeo de Pilotaje para ese BattleMech. Si el Chequeo de Pilotaje falla, el BattleMech cae y pierde su oportunidad de salir de en medio. El efecto dominó continúa mientras queden BattleMechs en hexágonos adyacentes unos a otros en la dirección del efecto, y ninguno de ellos consiga salir de en medio.

 

CALOR

Uno de los problemas mas duros que ha de afrontar un BattleMech en combate es la generación de temperatura interna. A pesar de que cada BattleMech puede disipar calor a través de sus radiadores (aparatos diseñados para extraer calor de sistemas térmicos) o manteniéndose en el agua, el BattleMech produce calor cuando se mueve o dispara sus armas.

Incluso cuando usa ambos sistemas para enfriar sus sistemas, una alta tasa de actividad produce mas calor de lo que un BattleMech puede disipar. Es posible para un BattleMech sobrecalentarse y seguir funcionando, pero un piloto que empuje su BattleMech mas allá de sus limites lo acabara pagando. Así como la temperatura interna del BattleMech va aumentando, se mueve mas despacio y sus armas se vuelven menos precisas. Si su temperatura interna alcanza cierto nivel la munición que lleve puede explotar. El reactor de fusión puede incluso apagarse dejando al BattleMech inactivo e inmóvil hasta que la temperatura baje hasta cierto punto.

Vehículos: Los vehículos no producen calor de la misma manera que los BattleMechs. Un vehículo solo necesita ser diseñado con los suficientes radiadores para disparar todas sus armas de energía a la vez. Por su estructura mas abierta, un vehículo puede despreciar todo el calor generado por moverse o disparar armas convencionales.

PUNTOS DE TEMPERATURA

Los jugadores llevan el control del calor interno de un BattleMech por el numero de puntos de temperatura (PT) que genera. Cuanto mayor el numero de puntos de temperatura mayor la temperatura interna del ‘Mech. El jugador mantiene la cuenta de los puntos de temperatura de su BattleMech usando la columna de la Hoja de registro de BattleMech llamada Tabla de Temperatura Interna. La Tabla registra niveles de temperatura desde 0 a 30 puntos.

El cuadro de exceso de calor se usa para registrar aumentos de temperatura por encima de 30. Así como el ‘Mech alcanza distintos niveles de Temperatura sufrirá los efectos adversos listados en esos niveles de la tabla.

GENENRANDO CALOR

Diferentes actividades generaran calor a diferentes tasas. Un buen Mechwarrior balancea el valor táctico de una acción y el calor que ello genera. La Tabla de Temperatura indica el calo0r generado por varias actividades y daños. También lista el numero de PT que un BattleMech puede disipar a través de sus radiadores y estando en un hexágono de agua. Nótese que hay dos tipos de radiadores: Los radiadores Standard que disipan 1 PT y los Dobles que disipan 2 PT cada turno.

Saltando: Nótese que saltar genera mas calor que caminar o correr incluso moviéndose 1 hexágono por que encender los retrorreactores suma un mínimo de 3 PT. Cuanto mas largo sea el salto mayor será el numero de Puntos de Temperatura que generarán los retrorreactores. Para determinar el numero de Puntos de Temperatura generados por un salto contar los hexágonos movidos. Si el ‘Mech salta 3 o menos hexágonos el calor generado será igual a 3 PT. Si el numero de hexágonos es 4 o mas el calor generado será igual al numero de hexágonos saltados.

Agua: Los radiadores disipan el doble de calor cuando se encuentran bajo el agua durante la fase de Temperatura. Cuando un BattleMech esta de pie en profundidad 1 solo aquellos radiadores montados en las piernas están bajo el agua. Un ‘Mech de pie en profundidad 2 o mas o agachado en profundidad 1 o mas esta completamente sumergido así que todos sus radiadores se consideran bajo el agua. A pesar de cuantos radiadores están bajo el agua un ‘Mech no puede disipar mas de 6 puntos de Temperatura adicionales cada turno por estar bajo el agua.

Apagando los Radiadores: Un Mechwarrior puede querer aumentar su temperatura en algunas situaciones, particular mente si su BattleMech esta equipado con miómero de triple fuerza. La forma mas fácil de aumentar la temperatura es apagar tantos radiadores como se desee en la fase final de cada turno y solo se podrán encender de nuevo en la fase final del turno subsiguiente.

 

TABLA DE TEMPERATURA
Actividad Andar Correr Saltar Intentar Levantarse Disparar Armas Radiadores Primer impacto en el Motor Segundo impacto en el Motor Fuego Andar a través Mantenerse dentro Puntos de temperatura +1 por turno +2 por turno +1 por hexágono (mínimo de 3 por turno) +1 por intento *Según Tablas de Armas y Equipo - 1 por cada radiador operativo - 2 por cada radiador doble operativo - 1 por cada radiador bajo el agua (máximo 6 puntos) - 2 por cada radiador doble bajo el agua (máximo 6 puntos) +5 por turno +10 (total) por turno +2 por hexágono +5 por turno

 

REGISTRANDO LA TEMPERATURA

Durante la fase de temperatura de cada turno, cada jugador suma todos los puntos de temperatura generados por su BattleMech y le esta el calor disipado por sus radiadores y/o el agua, el resultado puede ser positivo o negativo, y añade este resultado a la temperatura que en ese momento marca la Tabla de Temperatura Interna de la Hoja del BattleMech. Si el resultado es negativo ajusta la escala de temperatura hacia abajo, y si es positivo, hacia arriba. El nivel de temperatura nunca puede ser menor que 0.

Nosotros sugerimos que los jugadores marquen la Tabla con lápiz por que la temperatura subirá y bajará muchas veces durante el juego.

Mas de 30 Puntos de temperatura: Es posible que un ‘Mech suba su nivel de temperatura por encima de 30. El calor en exceso de 30 no tiene efectos adicionales en el ‘Mech desde que se apago el Reactor a 30 puntos de temperatura, pero el exceso puede hacer mas difícil ponerlo en funcionamiento de nuevo ya que la temperatura debe bajar por debajo de 30 antes de que el reactor pueda arrancar de nuevo. Marque cualquier calor superior a 30 en el Cuadro de Exceso de Temperatura en la Hoja del ‘Mech. Si no hay cuadro de Exceso en la hoja que esta siendo usada entonces escriba la temperatura extra en la parte superior de la Tabla de Temperatura. Cuando se disipa calor el exceso de calor debe ser disipado antes de que la tabla pueda ser reducida por debajo de 30.

EFECTOS DEL CALOR

Los efectos del calor excesivo causan que el BattleMech funcione menos efectivamente, se mueve mas despacio, dispara imprecisamente y posiblemente se apague o incluso explote. Algunos de estos efectos son permanentes, pero otros son negados cuando el ‘Mech se enfría.

El BattleMech sufre los efectos que se listan a continuación después de que se haya ajustado el calor de este turno como se describe en Registrando la Temperatura.

EFECTOS DE MOVIMIENTO

A 5, 10, 15, 20 y 25 Puntos de Temperatura substraiga el numero indicado de los puntos de movimiento andando del BattleMech. Por ejemplo a 5 Puntos de Temperatura restar 1 de los Puntos de Movimiento del ‘Mech. Recuerde que los Puntos de Movimiento corriendo son 1.5 veces la actual velocidad andando. Si la velocidad andando es reducida la velocidad corriendo debe ser recalculada redondeando las fracciones hacia arriba.

Este efecto no es acumulativo con cualquier perdida previa de movimiento causada por el calor. Cuando un BattleMech alcanza temperatura 5 su factor de movimiento andando es reducido 1 punto, cuando alcanza 10 es reducido 2 puntos, no 2 mas.

Cuando la temperatura es reducida por debajo de la cual ha causado esta pérdida de movimiento el BattleMech recupera un Punto de Movimiento, es decir, que si baja por debajo de 10 en la tabla el efecto de -2 Puntos de Movimiento se olvida pero el efecto de -1 Punto se mantiene hasta que baje por debajo de 5.

Saltando: Nótese que los puntos de salto de un ‘Mech no son afectados por los puntos de movimiento del ‘Mech debido a la temperatura.

EFECTOS DE ATAQUE CON ARMAS

A 8, 13, 17, y 24 Puntos de Temperatura, sume el numero indicado a la tirada base para impactar para los ataques con armas. Por ejemplo, a nivel 8 de temperatura, añada 1 a todos los números base para impactar mientras la temperatura se mantenga sobre el nivel 8. Trátense estos efectos como los efectos de movimiento: no son acumulativos y pueden ser negados cuando la temperatura baje de nuevo.

EFECTOS DE APAGADO

A 14, 18, 22 y 30 Puntos de Temperatura un BattleMech intentara apagarse automáticamente como procedimiento de seguridad. Hasta que el Mechwarrior reconecte el reactor el BattleMech estará desconectado como se describe en BattleMechs Apagados mas abajo.

Esto puede ser evitado si el Mechwarrior es capaz de eludir el sistema de seguridad, como viene indicado por el numero que se lista a continuación del efecto el la tabla (El apagado no puede ser eludido a nivel 30 o más de temperatura). El jugador tira 2D6 en la fase de calor si el ‘Mech esta a 14 o más. Si el resultado es igual o mayor que el numero necesario para evitar la desconexión el piloto ha conseguido evitar la desconexión para ese turno. Si la acumulación de calor pasa 2 o mas efectos de desconexión ese turno solo se tiran 2D6 contra el numero de mayor dificultad.

BattleMechs Apagados

Cuando un BattleMech se apaga no puede realizar ninguna acción y todo su equipo deja de funcionar (Ver también Tabla de Chequeos de Pilotaje). No puede hacer ataques o mover, y no puede ganar temperatura por sus propios medios, incluso los daños críticos en el reactor no causaran aumentos de temperatura. Otras causas exteriores como lanzallamas y fuego pueden aumentar la temperatura de todas formas.

Los radiadores de un ‘Mech apagado seguirán disipando calor. Por cada turno que el ‘Mech ese nivel bajara como es usual y el jugador podrá intentar encender el reactor durante la Fase de Temperatura. Para hacer esto el jugador tira 2D6, si el resultado es igual o menor que el numero de dificultad indicado en la tabla para esa temperatura podrá conectarlo. El BattleMech podrá moverse y disparar en el turno siguiente al cual el reactor fue puesto en funcionamiento. Cuando el calor diminuya por debajo de 14 en la Tabla de Temperatura el reactor se conecta automáticamente incluso si el piloto esta fuera de combate.

Disparos apuntados: Un ‘Mech apagado es susceptible de disparos apuntados.

EFECTOS DE MUNICION

Si el nivel de Temperatura llega o excede el nivel de explosión de temperatura, es decir, 19, 23 o 28 Puntos de Temperatura la munición llevada por el BattleMech puede explotar. La explosión puede ser evitada por pura suerte como esta indicado por la tirada para evitarlo en la tabla. Para ver si el ‘Mech evita la explosión de munición al llegar a estos niveles de temperatura el jugador tirara 2D6 una vez durante la fase de Temperatura si el nivel de Temperatura es igual o mayor que 19. Si el resultado supera el nivel de dificultad de la tirada correspondiente al nivel de temperatura del ‘Mech el piloto habrá evitado la explosión de munición ese turno. Si el nivel de temperatura pasa por 2 o más efectos de explosión solo se tirara una vez contra la dificultad mayor.

Cuando la munición de un BattleMech explota debido al aumento de temperatura la localización con la Salva de munición mas destructiva es la que explota primero. Una Salva de munición es definida como el daño causado por esa arma en un turno, es decir, una salva de ametralladora tiene un valor de daño 2 una de CA10 tiene un valor de daño de 10, una de AMLA 15 es igual a 15 y una de AMCA 6 hace un daño de 12. Cuando el ‘Mech lleve dos Salvas del mismo valor de daño el piloto elige que munición explota. Si hay mas de una localización con el tipo de munición apropiado explotará aquella a la que le queden mas salvas. Si hay 2 o más localizaciones con el mismo numero de salvas determinar de forma aleatoria aquella que explota.

Resuelva la explosión siguiendo las reglas de Efectos de los Golpes Críticos.

EFECTOS EN LOS MECHWARRIORS

Si los sistemas de soporte vital sufren un Golpe Crítico el Mechwarrior sufrirá una herida por cada turno que la temperatura se mantenga por encima de 15. Por cada turno en que la temperatura este por encima de 25 el Mechwarrior sufrirá 2 heridas.

Un Hatamoto-chi empieza el turno con una lectura de la escala de temperatura de 4. Durante ese turno él dispara ambos CPP’s y camina (generando un total de 21 Puntos de Temperatura). El BattleMech solo tiene 16 radiadores operativos. Estos disipan 16 de los 21 Puntos de Temperatura, dejando 5 como aumento. Durante la fase de Temperatura estos 5 puntos son añadidos a los 4 que ya tenia dejando un total de 9. En el siguiente turno el BattleMech debe reducir su velocidad andando en 1 PM y añadir +1 a su tirada base para impactar

Si el BattleMech repite estas acciones en el siguiente turno, el jugador deberá añadir otros 5 Puntos de Temperatura en la Tabla, dejando un total de 14. El jugador deberá sacar un 4 o más en una tirada de 2D6 para evitar la desconexión. Incluso si consigue evitar la desconexión él deberá reducir la velocidad de su Hatamoto-chi en otro PM, un total de 2, hasta que la temperatura caiga por debajo de 10. Al mismo tiempo, el ‘Mech disparará sus armas con un modificador de +2.

REGLAS PARA CASOS ESPECIALES

DEVASTANDO BOSQUES

Las unidades pueden usar su armamento pesado para devastar hexágonos de bosques, un intento de hacer esto puede incendiar el bosque accidentalmente (ver reglas de incendios/fuego). Los bosques pueden ser reducidos de densos a ligeros, o devastados completamente, pero los árboles caídos convierten el hexágono en terreno abrupto en lugar de despejado. Los BattleMechs y vehículos del siglo treinta y uno poseen un terrible poder de destrucción, pero ni con este poder pueden cambiar el terreno de abrupto a despejado en un hexágono.

Cuando un jugador quiere que su BattleMech o vehículo despeje un hexágono de bosque, declara que ese hexágono es el objetivo de su unidad durante la fase de ataque con armas. Modifica la tirada para impactar de forma normal incluyendo el -4 por objetivos inmóviles. La tirada no se modifica con el tipo de terreno del hexágono objetivo.

Si el ataque tiene éxito, el jugador determina el daño y entonces tira 2D6, si el resultado es igual o inferior que el daño infligido por el ataque el hexágono de bosque es convertido a un tipo diferente de terreno, de acuerdo con la tabla de conversión de terreno.

En otro caso, no hay efecto (pero el hexágono puede incendiarse accidentalmente). En el caso de armas que usen la tabla de impactos de misiles, tira los dados para determinar el número de misiles que impactan, pero usa el daño total del ataque, no el daño de los grupos individuales de AMCA ó AMLA, cuando compruebes si el hexágono es modificado.

Infantería: La infantería no puede limpiar bosques.

 

TABLA DE CONVERSIÓN DE TERRENO
TERRENO ANTERIOR TERRENO ACTUAL
BOSQUE DENSO BOSQUE DISPERSO
BOSQUE DISPERSO ACCIDENTADO
DEMAS TIPOS SIN CAMBIOS

 

 

EXPULSIÓN DE MUNICIÓN

Durante una partida, un jugador puede desear deshacerse de la munición que carga su BattleMech. Esta acción se consigue mediante la apertura de las puertas de carga de munición situadas a la espalda del BattleMech permitiendo que la munición caiga.

Durante la Fase Final de un turno, un jugador puede declarar que su BattleMech expulsara munición durante el siguiente turno. El Mech puede expulsar o no toda la munición que carga, pero esta debe ser expulsada por ranuras enteras; si una ranura de munición es expulsada, toda la munición contenida en ella es expulsada. La expulsión se lleva a cabo durante el transcurso del próximo turno.

Cuando un jugador anuncia que su Mech expulsara munición, esa munición deja de estar disponible para su uso. De todos modos esa munición no esta aun fuera del BattleMech hasta la Fase Final del siguiente turno. Durante ese único turno la munición continua a bordo del Mech y en su localización normal, y puede verse afectada por los efectos del calor excesivo y los impactos críticos.

Un BattleMech que expulsa munición no puede correr o saltar durante ese turno. Cualquier impacto contra el Mech que impacte en la parte posterior del torso durante la Fase de Ataques con Armas o la Fase de Ataques Físicos hace el daño normal, pero además provoca que la munición que se esta expulsando y que pueda explotar lo haga. (La munición puede ser almacenada en muchas y variadas localizaciones del BattleMech, pero el proceso de carga y expulsión se realiza siempre a través del torso trasero.)

La munición expulsada en un hexágono no puede explotar o ser empleada para ningún tipo de ataque.

EYECCIÓN

Bajo ciertas desafortunadas condiciones, un MechWarrior puede verse forzado a abandonar su BattleMech rápidamente. La mejor forma de hacer ésto es usando el sistema de eyeción de la cabina. Cuando el piloto dispara este sistema, unos pernos explosivos permiten al techo de la cabina separarse del 'Mech y el piloto es eyectado lejos del ahora incapacitado BattleMech. El MechWarrior eyectado usualmente aterrizará en el hexágono immediatamente posterior al abandonado BattleMech. Todos los BattleMechs están equipados con sensores que detectan una inminente explosión de munición y automaticamente eyectan al piloto antes de que la munición explote. Con la llegada de los DACM (descritos en Equipo) se ha hecho posible para un BattleMech sobrevivir a una explosion de munición, y muchos MechWarriors desactivan la autoeyección. Los jugadores deben decidir antes de cada batalla y anotar en la hoja de control si el piloto decide desactivar o no la autoeyección de su Mech.

Durante la Fase de Movimiento, un jugador puede elegir si su MechWarrior se eyecta en vez de mover. Si la función de autoeyección es operacional, el piloto tambien podra eyectarse al final de cualquier Fase de ataque en la que tenga lugar una explosión interna de munición.

Eyectarse de un Mech puede ser peligroso y el piloto puede sufrir daño al tomar tierra.. El piloto debera superar un chequeo de pilotaje para evitar recibir daños,.modificado por las circunstancias indicadas en la Tabla de Modificadores a la Eyección.

Un piloto que falle el chequeo de pilotaje recibe un punto de daño y ha de hacer un chequeo de consciencia.

Un piloto consciente que se eyecte con éxito puede moverse a un ritmo de 1 PM por turno del mismo modo que una unidad de infanteria estandar. Se le puede disparar del mismo modo que a una unidad de infanteria pero con un modificador a impactar adicional de +2. Si el piloto acaba una fase de movimiento en el mismo hexágono que una unidad (amiga o enemiga), se considera que ha sido recogido en la fase final: puede elegir que unidad lo recoge si hay mas de una ocupando el hexágono. El piloto que ha sido recogido por unidades amigas o se ha movido fuera del tablero de juego, ha sobrevivido y puede ser usado otra vez en futuras partidas. Los Jugadores pueden pedir rescates por los pilotos enemigos capturados si quieren.

TABLA DE MODIFICADORES PARA EYECCION
Terreno de aterrizaje Modificador
Claro -2
Agua -1
Accidentado 0
Restos 0
Bosque disperso +2
Bosque denso +3
Por nivel de edificio +1
 
Situacion  
Mech tumbado +5
Piloto inconsciente +3
Por punto de daño en la EI de la cabeza +1
Eyección automatica +1

 

 

FUEGO

Muchas batallas no se deciden por la destreza o habilidades de los soldados envueltos, sino por la extensión de fuego a través del campo de batalla. Los jugadores pueden usar las reglas siguientes para simular los efectos del fuego.

Pon un contador de Fuego en cualquier hexágono que se incendia durante el fuego. Usa uno producido por FASA, o créate uno. Desde que empieza, un fuego continuará ardiendo para el resto del juego, o hasta que no haya nada en el hexágono que quemar (como en un hexágono de bosques ardiendo que se limpia hasta convertirse en un terreno quebrado, o cuando un edificio ardiendo se reduce a escombros).

Edificios: Por cada turno en el que un edificio está incendiado, éste pierde 2 FC. Si un BattleMech se mueve a través de un edificio ardiendo, sufre calor normal creado por el fuego, como otros daños normales.

TABLA DE FUEGO
CAUSA DEL FUEGO  
Tipo de arma Numero necesario
Lanzallamas 4+
AMLA incendiario 5+
Arma de Energia1 7+
Misiles o Balisticas2 9+
Infiernos Automatico
Modificadores  
Bosques 0
Edificios ligeros 0
Edificios medios +1
Edificios grandes +2
Edificios reforzados +3
Otros terrenos Fuego no puede empezar o propagarse
   
PROPAGACIÓN DEL FUEGO  
Hex esta a favor del viento 9+
Hex esta 60º de la dirección del viento 11+
Cruzar hex no incendiado +3
1No se incluye MicroLasers, Laser Pequeños o ER Laser pequeño 2No incluye Rifle Gauss, AMCA-2 o AMCA de infanteria

 

 

 

 

FUEGOS ACCIDENTALES

Las armas bastante poderosas como para derribar un BattleMech de un golpe pueden crear daños colaterales extensos, el mas devastador de los cuales es el fuego. Los jugadores pueden usar las reglas siguientes para representar fuegos accidentales.

Una unidad que intenta limpiar un hexágono de bosque (ver Limpiando Bosques, p.72) tiene el riesgo de incendiar los bosques accidentalmente. Para representar este riesgo, el jugador tira 2D6 antes de cualquier intento de limpiar un bosque. En un resultado de 5 o menos, los bosques se incendian accidentalmente en vez de ser limpiados.

Si un arma ataca a una unidad que ocupa un hexágono de bosque y falla su objetivo, el arma puede usarse para empezar fuegos (ver Fuegos Intencionados, mas abajo). El jugador atacante tira 2D6 para determinar si su ataque accidentalmente hace un fuego. En un resultado de 2 o 3, el hexágono se incendia. Un edificio no pude ser accidentalmente incendiado.

FUEGOS INTENCIONADOS

Los BattleMechs llevan muchas armas capaces de empezar fuegos en hexágonos de bosques. Una vez empezados, los fuegos se extienden fácilmente de hexágono en hexágono, produciendo calor en BattleMechs que se mueven a través o que están en esos hexágonos.

Los Jugadores que intentan empezar un fuego pueden declarar que su unidad disparara a cualquier hexágono de Bosque o Edificio. Las armas de infantería estándar, con la excepción de los lanzallamas, no pueden empezar un fuego. Modifica el numero base de impactar en un -4 para un objetivo inmóvil de este ataque, añadiendo los modificadores por movimiento normal y otros modificadores apropiados. En un ataque con éxito, el jugador tira un 2D6 y consulta la tabla de Fuego para determinar si el ataque ha empezado un fuego. Si el ataque empieza un fuego pon un contador de Fuego en el hexágono objetivo.

Si ha habido múltiples éxitos de empezar un fuego no hacen agrandan el fuego.

Un BattleMech dispara dos CPPs a un Edificio Mediano para incendiarlo. Los dos ataques impactan. Las armas de energía normalmente empiezan fuegos en un resultado de dado de un 7 o más, pero el jugador debe modificar este numero en un +1 porque el objetivo es un Edificio Mediano, por lo que el resultado debe ser de 8. El jugador saca un 9 y un 10. Como el primer intento ha tenido éxito, el segundo no hace efecto, pero el edificio esta incendiado.

EFECTOS DEL FUEGO

Durante la Fase de Calor, un BattleMech que ocupa un hexágono ardiendo absorbe 5 Puntos de Calor adicionales. Un BattleMech también absorbe 2 puntos de Calor por cada hexágono ardiendo sobre el que ha movido durante la fase de movimiento. Una unidad ocupando un hexágono ardiendo durante la Fase de Ataques del turno no estará afectada por el fuego hasta la Fase de Calor del turno siguiente.

Unidades que no son ‘Mech: A menos que el jugador saque un 8 o mas en un 2D6, cualquier unidad que no sea un BattleMech que termina su Fase de Movimientos en un hexágono ardiendo o se mueve a través de un hexágono ardiendo es destruida. El jugador debe tirar cada vez que una unidad se encuentra con cualquier condición.

PROPAGACIÓN DE FUEGOS

Los fuegos en el campo de batalla pueden extenderse de hexágono en hexágono en la dirección del viento a través de Hexágonos de Bosques y Edificios, pero no se pueden extender en otro terreno.

Determinando la dirección del viento

Al comienzo del juego declara un lado del hexágono del mapa Dirección 1, numerando los lados restantes de 2 a 6, en el sentido de las manecillas del Reloj. Tira 1D6. Para todo el juego, el viento va a soplar en la dirección que indicó el dado.

Determinando la propagación de los incendios

Durante la fase final de cada turno, los jugadores determinarán si alguno de los incendios que se encuentren en algunos hexágonos del mapa se propagarán a otros hexágonos. Deberá efectuarse una tirada de 2D6 por el hexágono adyacente al fuego situado directamente en la dirección en la que sopla el viento. Si el resultado es igual o mayor que 9 y si ese hexágono adyacente al fuego situado directamente en la dirección en la que sopla el viento. Si el resultado es igual o mayor que 9 y si ese hexágono puede arder (ver la Tabla de Incendios), el fuego se propagará, haciendo que ese hexágono entre en llamas. También deberá efectuarse una tirada de 2D6 por cada uno de los dos hexágonos adyacentes al hexágono que está ardiendo y situados a 60 grados de la dirección del viento (los dos hexágonos restantes del “ángulo de disparo delantero” del fuego). Si el resultado es igual o mayor que 11 y el hexágono puede arder, el fuego también se propagará a ese hexágono.

Un hexágono inflamable situado directamente en frente y en la dirección del viento de un hexágono ardiendo, pero separado del fuego por un hexágono que no puede arder también puede incendiarse. Se tiran 2D6. Si se obtiene un resultado de 12, el fuego se propaga a ese hexágono inflamable situado directamente en la dirección del viento. Si un hexágono puede incendiarse a causa de varios hexágonos en llamas, tira para cada una de las posibilidades.

HUMO

 

AMBIENTES HOSTILES

Los jugadores pueden usar las siguientes reglas para simular el combate en temperaturas extremas, baja gravedad, terreno difícil o incluso en el vacío.

 

TEMPERATURAS EXTREMAS

Para el combate en temperaturas entre -30 y 50ºC (-22 y 122ºF), las condiciones ambientales no tienen repercusión en el juego de Battletech. Sin embargo, luchar en temperaturas significativamente altas o bajas afecta a como de bien los BattleMech disipan el calor y diminuye la efectividad de otras unidades en combate.

Para los BattleMech, por cada 10ºC (o fracción) por encima de 50º, añade 1 punto de calor a la producción de calor total de la unidad cada turno. Por cada 10ºC (o fracción) por debajo de -30º, sustrae un punto de calor a la producción de calor total de la unidad cada turno.

Vehículos: Para los vehículos, por cada 10ºC (o fracción) por encima de 50º, reduce la velocidad de crucero en 1 punto de movimiento. Por cada 10ºC (o fracción) por debajo de -30º, reduce la velocidad de crucero en 1 punto de movimiento. Se recalcula la velocidad de combate basándose en la nueva velocidad de crucero.

Infantería: Las secciones de infantería sin armadura no se pueden situar fuera de vehículos o edificios en temperaturas que excedan los 50ºC o sean menores que -30ºC. Las temperaturas extremas afectan a la infantería con armaduras de combate del mismo modo que a los vehículos, disminuyendo su movimiento.

HIELO

El frío extremo puede causar que una cantidad de agua se congele. Esto puede permitir que las unidades crucen hexágonos de agua mas fácilmente. Aunque corren el riesgo de que el hielo se rompa y la unidad caiga dentro. Adicionalmente el terreno normal puede llegar a cubrirse con hielo, haciendo peligroso todo movimiento. Antes de empezar el juego, los jugadores deben indicar que hexágonos que están cubiertos de hielo. El agua tiene que ser designada como cubierto de hielo o como completamente helado.

Los BattleMech y los vehículos terrestres que hacen un cambio de encaramiento y después mueva a un hexágono cubierto de hielo deben comprobar si patina (mirar patinando, p.21 en Movimiento), incluso si ellos se están moviendo andando o con velocidades de crucero.

Cualquier BattleMech o Vehículo que entre en un hexágono de agua cubierto de hielo puede hacer que se rompa el hielo y caer al agua que esta debajo si el hexágono no esta completamente helado. Los VTOLs solo pueden romper el hielo si ellos se estrellan o aterrizan en el hielo. Tira 1D6, con un resultado de 6, el hielo se rompe y la unidad cae dentro del agua. Los BattleMech reciben la mitad de daño normal por caídas (por caer al agua). Los vehículos son destruidos (pero los Hovercraft no son afectados). EL hexágono de agua queda descongelado para el resto del juego.

Notar que el tonelaje de la unidad no es un factor en la rotura de hielo por parte de una unidad --- ello es, mas bien, un factor de la presión sobre la terreno, no del peso total. Los grandes BattleMechs y los vehículos con largas “huellas”, el peso que ellos presentan sobre el hielo ejerce presión por metro cuadrado tan pequeña como la de pequeñas unidades con pequeñas “ huellas”.

Después de caer a través del hielo, un BattleMech puede salir trepando de un hexágono de agua de profundidad de 1 o profundidad de 2 y retroceder sobre el hielo. Un BattleMech en profundidad 3+ debe viajar por debajo del hielo, avanzando por terreno sumergido hasta alcanzar un hexágono de profundidad 2, en el cual puede atravesar el hielo (mirar Operaciones submarinas, p.88), o hasta alcanzar un hexágono de profundidad 1, en ese instante automáticamente atraviesa el hielo, convirtiéndolo en hexágono de agua.

Convirtiendo terreno: Un hexágono cubierto de hielo se puede convertir en hexágono normal de agua derritiendo el hielo con armas de fuego, usando las reglas de limpiando bosques, p.72. Las unidades (excepto Hovercraft) que estén ocupando un hexágono convertido de esta manera caen al agua. Las unidades de infantería y vehículos de tierra que caigan al agua son destruidas.

Saltando: Para los BattleMech que saltan aterrizando en hexágonos de agua cubierta de hielo, tira 1D6. Con un resultado de 4+ rompen el hielo y caen dentro.

ALTA / BAJA GRAVEDAD

Combatir en mundos cuya gravedad es significativamente mayor o menor que la gravedad normal en la Tierra (1G) afecta al movimiento de una unidad.

Como se vera en las siguientes reglas, mientras una baja gravedad generalmente permite a una unidad mover mas rapidamente, esta no reduce su masa ni su momentum, y eso ofrece una oportunidad de que la unidad sufra daño a causa de su movimiento normal. Por ejemplo, un ´Mech moviéndose a 200kph en un mundo de gravedad .5G es probable que se rompa las piernas.

La gravedad afecta al movimiento de todas las unidades de la misma manera. Para determinar como se ve afectada la capacidad de movimiento por la gravedad, divide su PM andando y saltando por el nivel de gravedad del escenario y redondea al numero entero mas cercano (.5 redondea abajo). Ajusta su nuevo PM corriendo en base a su nuevo movimiento andando. Asi pues una unidad con un movimiento normal andando de 4 tendria un movimiento de 5 en un mundo de .75G (4 / .75 = 5.3, redondeado a 5). En un mundo de 1.25G, esa misma unidad tendría un movimiento andando de 3 (4 / 1.25 = 3.2, redondeado a 3). Unidades cuyo PM se reduzca a cero por efecto de la gravedad son incapaces de moverse.

Las piernas de los ´Mechs y las suspensiones de los vehículos estan diseñadas para operar a máxima eficacia en mundos con gravedad cercana a 1G. Si la gravedad de un mundo permite a la unidad mover mas deprisa de lo normal, la tensión en los sistemas de la unidad puede dañar su estructura interna. Si una unidad gasta mas PM corriendo de lo normal durante un turno (como en el ejemplo anterior con .75G), el jugador debe hacer un Chequeo de Pilotaje al final de la fase en la que se gastaron mas PM corriendo de lo normal, con los modificadores que pudiera haber por daño, para determinar si la unidad recibe algun daño por moverse a esa inusual velocidad. Si el Chequeo de Pilotaje falla, la unidad recibe el siguiente daño: un Mech recibe 1 punto de daño en estructura interna en cada una de sus piernas por cada punto de movimiento que exceda a la capacidad normal del Mech corriendo (el Mech no cae por fallar el Chequeo). Asi, un Mech con 8 PM corriendo que gasta 10 PM corriendo y que falla su Chequeo recibiria 2 puntos de daño de estructura interna en cada pierna. Un vehículo recibiria 1 punto de daño en la estructura interna de su lado Frontal por cada PM que exceda a su Velocidad de Flanco normal.

Tirar dados en la tabla de Impactos Criticos para resolver cualquier daño de estructura interna que resulte en un critico. Aplicar el resultado de impactos criticos antes de la fase de Ataque con Armas del turno.

Saltando: un Mech que salta en una gravedad distinta de 1G recibe daño de la misma manera. Haz un Chequeo de Pilotaje, añadiendo los modificadores apropiados. Si el Chequeo falla el Mech recibe un punto de estructura interna en cada pierna por cada PM saltando que exceda a su capacidad normal de salto.

Cayendo: calcular el daño de una caida normalmente, multiplicar el resultado por la gravedad del planeta y aplicar el daño total a la unidad.

CIENAGA / PANTANO

Hexágonos de agua de nivel 0 representan normalmente cienaga o pantano. Las reglas normales de Battletech tratan este terreno como hexágono Claro, los jugadores pueden usar las siguientes reglas para representar mas realmente los efectos de este tipo de terreno.

Antes de empezar el juego, designar todos los hex de agua nivel 0 como otro tipo de terreno, y sustituir por un numero de hex de bosque, accidentado o claro cenagosos / pantanosos. El terreno original del hex mantiene sus restricciones al movimiento de ciertas unidades. Por ejemplo, vehículos de ruedas no pueden entrar en hex accidentados o bosques que sean cenagosos / pantanosos. Usar el terreno original para determinar la LdV. Terrenos pantanosos / cenagosos pueden impedir el movimiento por el incremento de gasto de PM y dejar atrapadas algunas unidades.

Incrementar el coste de PM en 1. Asi pues entrar en un hex Claro cenagoso / pantanoso cuesta 2 PM ( en lugar de 1 PM) y en bosque disperso cenagoso / pantanoso cuesata entrar e PM. Este aumento del coste de PM se aplica a todas la unidades, incluida infantería, excepto a los Hovercrafts.

Cuando un Mech o un vehículo terrestre entra en un hex cenagoso / pantanoso, el jugador debe hacer un Chequeo de Pilotaje. Si el Chequeo falla, la unidad queda atascada y no puede mover el resto del turno ( un Mech que falla el Chequeo no cae). La unidad puede mover torso o tortea normalmente, pero no puede cambiar su encaramiento. Cualquier ataque con armas o fisico contra una unidad atascada tiene un modificador de -2.

Al principio de la Fase de Movimiento del siguiente turno, el jugador que controla la unidad atascada hace un Chequeo de Pilotaje. Si lo saca la unidad sale del atasco y mueve normalmente. Si lo falla permanece atascada (pero no cae) y hace otro Chequeo de pilotaje al inicio de la siguiente fase de Movimiento.

Infantería: para una infantería que entra en un hex cenagoso / pantanoso, tirar 2D6. con un resultado de 4 o menos, la unidad queda atascada. Para salir del atasco, una infantería solo necesita sacar +5 con 2D6.

Saltando: Un Mech que aterriza en un hex cenagoso /pantanoso queda atascado automáticamente, la infantería, no.

VACIO

Todos los Mechs son capaces de operar en el vacio, aunque combatir en mundos sin atmosfera conlleva muchos peligros. Exponer la estructura interna de un Mech al vacio congelara los actuadores y hara que fallen armas y componentes.

Vehículos: Solo los vehículos de fusion pueden funcionar en el vacio. Para trabajar en el vacio, el 10% del tonelaje de un vehículo terrestre de motor de fusion debe ser asignada a sellar el vehículo y proporcionar soporte vital a la tripulación. Hovercraft, unidades navales y VTOLS no pueden operar en el vacio.

Integridad del Blindaje

Cada vez que un Mech o vehículo operando en vacío reciba un impacto que implique daño, el jugador que lo controla tira 2D6. con un resultado de 10 o más, la integridad del blindaje ha sido rota, y todos los componentes en esa localización expuestos al vacío. Si todo el blindaje de una localización es destruido, esa localización queda automáticamente expuesta.

Tratar todos los componentes de una localización expuesta como no funcionales. Ningún equipo, arma, o actuadores funciona; si la zona expuesta contiene espacios críticos del reactor, este funcionara como si tomara tantos daños críticos como espacios dañados en esa localización.

Estos daños no son técnicamente impactos críticos y, por ejemplo, no causara explosiones de munición. Los equipos y componentes en zonas expuestas pueden aun recibir impactos criticos de forma normal, a pesar de que el componente esta temporalmente fuera de uso.

Zonas expuestas continúan recibiendo daño de forma normal. No transferir daño de esa zona hasta que su estructura interna quede destruida.

Vehículos: si cualquier localización de un vehículo queda expuesta, el vehículo queda destruido.

Infantería

Unidades de infantería equipadas con trajes espaciales y armaduras de combate adecuadamente modificadas pueden funcionar normalmente en el vacío. Sin embargo, el daño que reciban se doblara para representar las perdidas de personal debido a roturas en los trajes, daño que normalmente no produciría ninguna baja.

GIRANDO BRAZOS A LA ESPALDA

Mechs construidos sin actuadores de mano y codo tienen la habilidad de girar completamente los brazos hacia su espalda por encima de sus hombros y disparar hacia atrás. Esta habilidad solo se aplica a los Mechs diseñados sin estos actuadores, no a los Mech que los hubieran perdido en combate.

Un Mech que intenta esta maniobra debe realizarla durante la fase de Ataques con Armas. Esta maniobra ocupa el lugar del giro de torso. Cuando rota sus brazos hacia atrás, el Mech puede disparar todo su armamento montado en los brazos hacia su arco trasero en lugar de los arcos habituales para esas armas.

Mechs en el suelo: ya que un Mech en el suelo no puede girar su torso, tampoco puede rotar sus brazos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMAS Y EQUIPAMIENTOS DE LOS CLANESE LA ESFERA INTERIOR
Tipo Calor Daño Alcance MinimoMínimo Alcance Corto Alcance Medio Alcance Largo Toneladas Espacios criticoscríticos Muni por Tonelada
Armas de energiaEnergía                  
Laser GrandePesado AE 12 10 - 1-8 9-15 16-25 4 1 -
Laser Medio AE 5 7 - 1-5 6-10 11-15 1 1 -
Laser Pequeño AE 2 5 - 1-2 3-4 5-6 0.5 1 -
Laser Micro AE 1 2 - 1 2 3-4 0.25 1 -
Laser Grande Pesado 18 16 - 1-5 6-10 11-15 4 3 -
Laser Medio Pesado 7 10 - 1-3 4-6 7-9 1 2 -
Laser Pequeño Pesado 3 6 - 1 2 3 0.5 1 -
Lanzallamas 3 2 - 1 2 3 0.5 1 -
CPP AE 15 15 - 1-7 8-14 15-23 6 2 -
Laser Pulso Grande 10 10 - 1-6 7-14 15-20 6 2 -
Laser Pulso Mediano 4 7 - 1-4 5-8 9-12 2 1 -
Laser Pulso Pequeño 2 3 - 1-2 3-4 5-6 1 1 -
Laser Pulso Micro 1 3 - 1 2 3 0.5 1 -
                   
Armas Balísticas                  
AMS 1 * - - - - 0.5 1 24
Lanzallamas(Vehículo) 3 2 - 1 2 3 0.5 1 20
Rifle Gauss 1 15 2 1-7 8-15 16-22 12 6 8
LB 2-X AC 1 2 4 1-10 11-20 21-30 5 3 45
LB 5-X AC 1 5 3 1-8 9-15 16-24 7 4 20
LB 10-X AC 2 10 - 1-6 7-12 13-18 10 5 10
LB 20-X AC 6 20 - 1-4 5-8 9-12 12 9 5
Ametralladora Pesada 0 3 - 1 2 - 0.5 1 100
Ametralladora 0 2 - 1 2 3 0.25 1 200
Ametralladora Ligera 0 1 - 1-2 3-4 5-6 0.25 1 200
Ultra AC/2 1 2 2 1-9 10-18 19-27 5 2 45
Ultra AC/5 1 5 - 1-7 8-14 15-21 7 3 20
Ultra AC/10 3 10 - 1-6 7-12 13-18 10 4 10
Ultra AC/20 7 20 - 1-4 5-8 9-12 12 8 5
                   
Armas de Misiles                  
AMLA 5 2 1/Misil - 1-7 8-14 15-21 1 1 24
AMLA 10 4 1/Misil - 1-7 8-14 15-21 2.5 1 12
AMLA 15 5 1/Misil - 1-7 8-14 15-21 3.5 2 8
AMLA 20 6 1/Misil - 1-7 8-14 15-21 5 4 6
Misil NARC 0 * - 1-4 5-8 9-12 2 1 6
AMCA 2 2 2/Misil - 1-3 4-6 7-9 0.5 1 50
AMCA 4 3 2/Misil - 1-3 4-6 7-9 1 1 25
AMCA 6 4 2/Misil - 1-3 4-6 7-9 1.5 1 15
AMCA 2 Streak 2 * - 1-4 5-8 9-12 1 1 50
AMCA 4 Streak 3 * - 1-4 5-8 9-12 2 1 25
AMCA 6 Streak 4 * - 1-4 5-8 9-12 3 2 15
                   
Armas de Artillería                  
Sistema Arrow IV 10 20/10* - - - 6 Mapas 12 12 5
Long Tom 20 20/10* - - - 20 Mapas 30 30 5
Sniper 10 10/5* - - - 12 Mapas 20 20 10
Thumper 6 5/2* - - - 14 mapas 15 15 20
                   
Otros equipos                  
Sonda Activa - - - - - 5 1 1 -
Sonda Activa Ligera - - - - - 3 0.5 1 -
Pod Antipersonal 0 * - - - - 0.5 1 -
Artemis IV FCS - - - - - - 1 1 -
CASE - - - - - - 0 0 -
Radiador Doble -2 - - - - - 1 2 -
Radiador Normal -1 - - - - - 1 1 -
ECM - - - - - 6 1 1 -
MASC - - - - - - ** ** -
TAG 0 - - 1-5 6-9 10-15 1 1 -
TAG Ligero 0 - - 1-3 4-6 4-6 0.5 1 -
Computadora de Disparo - - - - - - * * -
                   
* Ver reglas especiales para este equipamiento. ** Tonelaje del Mech / 25

 

 

 

 

 

 

ARMAS Y EQUIPAMIENTOS DE LA ESFERA INTERIOR
Tipo Calor Daño Alcance MinimoMínimo Alcance Corto Alcance Medio Alcance Largo Toneladas Espacios criticoscríticos Muni por Tonelada
Armas de energiaenergía                  
Laser GrandePesado AE 12 8 - 1-7 8-14 15-19 5 2 -
Laser Medio AE 5 5 - 1-4 5-8 9-12 1 1 -
Laser Pequeño AE 2 3 - 1-2 3-4 5 0.5 1 -
Lanzallamas 3 2 - 1 2 3 1 1 -
Laser Grande 8 8 - 1-5 6-10 11-15 5 2 -
Laser Medio 3 5 - 1-3 4-6 7-9 1 1 -
Laser Pequeño 1 3 - 1 2 3 0.5 1 -
CPP 10 10 3 1-6 7-12 13-18 7 3 -
CPP AE 15 10 - 1-7 8-14 15-23 7 3 -
Laser Pulso Grande 10 9 - 1-3 4-7 8-10 7 2 -
Laser Pulso Mediano 4 6 - 1-2 3-4 5-6 2 1 -
Laser Pulso Pequeño 2 3 - 1 2 3 1 1 -
                   
Armas Balísticas                  
AMS 1 * - - - - 0.5 1 12
AC/2 1 2 4 1-8 9-16 17-24 6 1 45
AC/5 1 5 3 1-6 7-12 13-18 8 4 20
AC/10 3 10 - 1-5 6-10 11-15 12 7 10
AC/20 7 20 - 1-3 4-6 7-9 14 10 5
Lanzallamas(Vehículo) 3 2 - 1 2 3 0.5 1 20
Rifle Gauss 1 15 2 1-7 8-15 16-22 15 7 8
Rifle Gauss Ligero 1 8 3 1-8 9-17 18-25 12 5 16
LB 2-X AC 1 2 4 1-9 10-18 19-27 6 4 45
LB 5-X AC 1 5 3 1-7 8-14 15-21 8 5 20
LB 10-X AC 2 10 - 1-6 7-12 13-18 11 6 10
LB 20-X AC 6 20 - 1-4 5-8 9-12 14 11 5
Ametralladora 0 2 - 1 2 3 0.5 1 200
Ultra AC/2 1 2 3 1-8 9-17 18-25 7 3 45
Ultra AC/5 1 5 2 1-6 7-13 14-20 9 5 20
Ultra AC/10 4 10 - 1-6 7-12 13-18 13 7 10
Ultra AC/20 8 20 - 1-3 4-7 8-10 15 10 5
                   
Armas de Misiles                  
AMLA 5 2 1/Misil 6 1-7 8-14 15-21 2 1 24
AMLA 10 4 1/Misil 6 1-7 8-14 15-21 5 2 12
AMLA 15 5 1/Misil 6 1-7 8-14 15-21 7 3 8
AMLA 20 6 1/Misil 6 1-7 8-14 15-21 10 5 6
AMMA 10 4 1/Misil - 1-3 4-8 9-15 3 2 24
AMMA 20 6 1/Misil - 1-3 4-8 9-15 7 3 12
AMMA 30 10 1/Misil - 1-3 4-8 9-15 10 5 8
AMMA 40 12 1/Misil - 1-3 4-8 9-15 12 7 6
Misil NARC 0 * - 1-3 4-6 7-9 3 2 6
AMCA 2 2 2/Misil - 1-3 4-6 7-9 1 1 50
AMCA 4 3 2/Misil - 1-3 4-6 7-9 2 1 25
AMCA 6 4 2/Misil - 1-3 4-6 7-9 3 2 15
AMCA 2 Streak 2 * - 1-3 4-6 7-9 1.5 1 50
AMCA 4 Streak 3 * - 1-3 4-6 7-9 3 1 25
AMCA 6 Streak 4 * - 1-3 4-6 7-9 4.5 2 15
                   
Armas de Artillería                  
Sistema Arrow IV 10 20/10* - - - 5 Mapas 15 15 5
Long Tom 20 20/10* - - - 20 Mapas 30 30 5
Sniper 10 10/5* - - - 12 Mapas 20 20 10
Thumper 6 5/2* - - - 14 Mapas 15 15 20
                   
Otros equipos                  
Pod Antipersonal 0 * - - - - 0.5 1 -
Artemis IV FCS - - - - - - 1 1 -
Sonda Beagle - - - - - 4 1.5 2 -
CASE - - - - - - 0.5 1 -
Comp. C3 (Master) - - - - - - 5 5 -
Comp. C3 (Esclavo) - - - - - - 1 1 -
ECM Guardián - - - - - 6 1.5 2 -
Hacha 0 * - - - - *** *** -
Radiador doble -2 - - - - - 1 3 -
Radiador normal -1 - - - - - 1 1 -
MASC - - - - - - ** ** -
Espada 0 * - - - - * * -
TAG 0 - - 1-5 6-9 10-15 1 1 -
Miómero Triple Fuerza * - - - - - 0 6 -
                   
* Ver reglas especiales para este equipamiento. ** Tonelaje del Mech / 20 *** Tonelaje del Mech / 15